@Wojox, post #148
@1989, post #149
@wali7, post #142
Ale wszystkie te cuda Amigi okazały się kwiatkiem do kożucha w erze mody na pierwsze gierki 3d (jeszcze popędzane wyłącznie CPU). Żaden blitter czy copper nie mógł tu pomóc. Potrzebny był wyłącznie prymitywizm trybu chunky z możliwością dostępu do każdego piksela za pomocą jednej instrukcji CPU.
@wali7, post #152
Copper jest fajny, ale kolory mozesz zmieniać z linii na linię. W jednej linii masz ograniczenia trybu, copperem nic nie zrobisz, a w trybach DualPlayfield te ograniczenia są duże (nie pamiętam teraz, ale jest to chyba zaledwie po cztery kolory na kazdy playfield).
@1989, post #153
@wali7, post #155
Wiadomo, że CPU szybszy od 68000 7 MHz dla takiego Dooma jest niezbędny. Ale 68030 50 MHz już powinien bezproblemowo śmigać ze sprzętowym chunky.
Z ciekawości zapytam, jak można zrobić więcej kolorów w linii przy pomocy coppera? Przecież copper pozwala na synchronizację co do linii, nie ma rozkazów coppera dot. pikseli
@1989, post #156
Amiga powinna miec chunky, prawda, ALE HiColor z akceleracja, czyt. min. nowy blitter chunky, z-bufor, sprzetowe teksturowanie (najlepiej z opcja prostej interpolacji) i cieniowanie. Przy takim zestawie, to nawet ec020 wystarczy do Dooma o wiele ladniejszego w 320x256
to wszystko jest kwestia pomyslow i wyborazni..
@Minniat, post #157
A nie wystarczy PPC 603/604 + karta graficzna choćby z układem Permedia 2? Wiem, że jesteś zaciekłym przeciwnikiem technologii PPC, ale zapewniam, że taka konfiguracja pozwoli na zabawę w technologie 3D bez problemu.
Tutaj się zgodzę, copper i blitter umożliwiają niesamowite efekty, ale czy to te czasy kiedy stosuje się tego typu eksperymenty?
@1989, post #161
@wali7, post #163
Amigowy chipset był swoistym state of the art, ale w roku 1985: pierwszy blitter wśród komputerów domowych (i to lepszy od wielu późniejszych konstrukcji), copper, dużo kolorów. Ale potem już się tylko starzał, AGA była krokiem do przodu, ale za późno.
@wali7, post #163
Problem jest tylko taki, że mając szybki CPU, szybki hardware graficzny jesteś w stanie zrobić dowolny efekt
To że SDL nie działa jak trzeba na Amidze to nie jest problem SDL, tylko Amigi. Pewnie ktoś obeznany dobrze z Ami potrafiłby zoptymalizować SDL.
multiplatformowość jest olbrzymią zaletą dla właściciela kodu, jeśli gra sprzedaje się dobrze dla XBoxa 360, to czemu nie spróbować pchnąć jej na rynek PS3
@grg, post #165
Z tym, że AGA była za późno to bym się nie zgodził. Przecież firma nie może wprowadzać co roku dużych zmian, bo nikt by nie kupował sprzętu tylko czekał.
@Pinto, post #167
Co najmniej 2 lata za późno. Rzeczywiście, PRAWIE nowa architektura po 7 latach od premiery Amigi, to taka szybkość wprowadzania zmian, że szok.
@grg, post #168
@michalmarek77, post #169
@Pinto, post #175
@grg, post #168
@grg, post #176
@grg, post #176