[#151] Re: Jay Miner wizjoner IT

@Wojox, post #148

To czy obraz można wyświetlić normalnie, czy jako lace, zalezy od ilości linii i ilości obrazów na sekundę. W przypadku PALu jest to około 320 linii (około, bo PAL to obraz analogowy - ilość linii mozna było w pewnych granicach zmieniać manipulując odchylaniem poziomym) i 25 obrazów na sekundę. Jeśli masz monitor wyswietlający przy HSync np. 50 kHz, to możesz wyświetlić znacznie więcej jako nolace. A i lace przy tych parametrach jest mniej widoczny (bo obraz jest częściej odświeżany, a linie obrazu są cieńsze).
Co do bitplanów, to nie jest tak. One są zorganizowane w pamięci jako bitplany, są nakładane piksel w piksel, a kolor jest brany z indeksu i dopiero wtedy idzie na RAMDAC, każdy piksel osobno. Nie ma tu żadnego rozmycia, to nie ma nic wspólnego z filtrowaniem. Nie da się przesunąć bitplanu względem innego o jakieś ułamki pikseli (bo pewnie tak mógłby ten proces przebiegać... ale w przypadku układów Ami na pewno jest to niemozliwe).
[#152] Re: Jay Miner wizjoner IT

@1989, post #149

Copper jest fajny, ale kolory mozesz zmieniać z linii na linię. W jednej linii masz ograniczenia trybu, copperem nic nie zrobisz, a w trybach DualPlayfield te ograniczenia są duże (nie pamiętam teraz, ale jest to chyba zaledwie po cztery kolory na kazdy playfield).

Co do coppera, to widać, że Miner projektował również układy małego Atari, bo przecież to działa dokładnie tak samo jak ANTIC i mozliwość podmian kolorów przez przerwania generowane Anticem. :)
[#153] Re: Jay Miner wizjoner IT

@wali7, post #142

Ale wszystkie te cuda Amigi okazały się kwiatkiem do kożucha w erze mody na pierwsze gierki 3d (jeszcze popędzane wyłącznie CPU). Żaden blitter czy copper nie mógł tu pomóc. Potrzebny był wyłącznie prymitywizm trybu chunky z możliwością dostępu do każdego piksela za pomocą jednej instrukcji CPU.


same prymitywne chunky to stanowczo za malo, to musi byc popedzane akceleracja sprzetowa lub szybkim min. kilkadzisiatMHz CPU... bo operowanie na pojedynczych pikselach to killer cpu/ram.., takze owczesnym procesorom mocy starczalo na najnizsza rozdzialki, czyli najczesciej smutne 320x200x256kolorow, przy mocniejszym 486 (nie SX) mozna bylo uderzyc w HiColor, czy TrueColor na VESA, ale rozdzialka nadal lepiej niska.

Doom2 mial spore wymagania, w niektorych miejscach mocno przycinal na 486DX2/80Mhz/karta VLB.. wiem, bo gralem na czyms takim :). A przeciez algorytmy rysowania grafiki w Doom sa jednak prymitywne.

---
Co do amigowych trybow "chunky", poza oczywista konwersja c2p..., bylo na to kilka fajnych "patentow" gdzie dostep byl dosc szybki do piksela, choc roznie bylo z kolorami...:), ale problemem byla zwyczajnie wydajnosc 68k (malo Mhz..) i nie tyle przy samych pikselach, co zwyczajnie przy operacjach obliczeniowych niezbednych do wykonania teksturowania, cieniowania itd... pomijajac dokladnosc..

[#154] Re: Jay Miner wizjoner IT

@wali7, post #152

Copper jest fajny, ale kolory mozesz zmieniać z linii na linię. W jednej linii masz ograniczenia trybu, copperem nic nie zrobisz, a w trybach DualPlayfield te ograniczenia są duże (nie pamiętam teraz, ale jest to chyba zaledwie po cztery kolory na kazdy playfield).


8 kolorow na playfield (w AGA 16 kolorow w kazdej rozdzielczosci), a kolory mozna zmieniac czesciej niz co linie, tylko to jest spore obciazenie dla DMA, wlasciwie pamieci Chip (niezbyt szybka..), w praktyce stoswano co linie lub kilka lini, choc niektorzy bawili sie copperem i zmieniali czesciej, dynamicznie itd.... :). Playfieldy moga byc traktowane tak jak dwa niezalezne ekrany, dodatkowo moga plynnie przenikac sie wzajemnie....

ps. oczywiscie, dla pamieci w NatAmi taki copper to nie bedzie istotne obciazenie :). W NatAmi playfieldow ma byc wiecej niz dwa i beda miec wiecej kolorow itd...

[#155] Re: Jay Miner wizjoner IT

@1989, post #153

Wiadomo, że CPU szybszy od 68000 7 MHz dla takiego Dooma jest niezbędny. Ale 68030 50 MHz już powinien bezproblemowo śmigać ze sprzętowym chunky. Ja grałem w Dooma na mojej A1200 z Blizzem IV i spokojnie dało się grać w oknie o rozmiarach prawie pełnego ekranu. A przecież trochę cykli CPU musiało iść na konwersję c2p.
A że na PC przycinało czasami to wiem - miałem okazję grać w Dooma na 486SX 33 MHz znajomej.

Z ciekawości zapytam, jak można zrobić więcej kolorów w linii przy pomocy coppera? Przecież copper pozwala na synchronizację co do linii, nie ma rozkazów coppera dot. pikseli (tak jak jest "czekaj na linię"). Pytanie prawdziwe, nie ironiczne :) Ktoś liczy punkty w linii i podmienia zawartość rejestrów za pomocą CPU? To przecież zabije wydajność CPU.



Ostatnia modyfikacja: 04.06.2011 01:19:57
[#156] Re: Jay Miner wizjoner IT

@wali7, post #155

Wiadomo, że CPU szybszy od 68000 7 MHz dla takiego Dooma jest niezbędny. Ale 68030 50 MHz już powinien bezproblemowo śmigać ze sprzętowym chunky.


Doom uzywa naprawde prymitywnych algorytmow rasteryzacji (i obliczen), a i tak cpu zdycha, przy bardziej zaawansowanych algorytmach, to same sprzetowe tryby chunky 8bit to nie jest jakis ogromny zysk... Amiga powinna miec chunky, prawda, ALE HiColor z akceleracja, czyt. min. nowy blitter chunky, z-bufor, sprzetowe teksturowanie (najlepiej z opcja prostej interpolacji) i cieniowanie. Przy takim zestawie, to nawet ec020 wystarczy do Dooma o wiele ladniejszego w 320x256 ;)

Z ciekawości zapytam, jak można zrobić więcej kolorów w linii przy pomocy coppera? Przecież copper pozwala na synchronizację co do linii, nie ma rozkazów coppera dot. pikseli


nie co do lini, tylko co do pozycji pionowej i poziomej promienia wizji, mozna takze pominac instrukcje synchronizacji... powiem wiecej, mozna laczyc operacje blittera z copperm, w ten sposob nie obciazajac cpu mozna reprogramowac copper... to wszystko jest kwestia pomyslow i wyborazni ;)



Ostatnia modyfikacja: 04.06.2011 01:57:48
[#157] Re: Jay Miner wizjoner IT

@1989, post #156

Amiga powinna miec chunky, prawda, ALE HiColor z akceleracja, czyt. min. nowy blitter chunky, z-bufor, sprzetowe teksturowanie (najlepiej z opcja prostej interpolacji) i cieniowanie. Przy takim zestawie, to nawet ec020 wystarczy do Dooma o wiele ladniejszego w 320x256


A nie wystarczy PPC 603/604 + karta graficzna choćby z układem Permedia 2? Wiem, że jesteś zaciekłym przeciwnikiem technologii PPC, ale zapewniam, że taka konfiguracja pozwoli na zabawę w technologie 3D bez problemu. Dla dowodu mógłbym przedstawić testy prędkościowe. Procesor musi być szybki by uciągnąć wiele systemowych rzeczy, system to nie tylko Workbench, dochodzi intensywna obsługa przerwań, wiele podzadań odpowiedzialnych za drivery DOSa, kontrolę zasobów sprzętowych itp. Żeby to sprawnie działało w w wielozadaniowości potrzebna jest odpowiednia moc procesora.

to wszystko jest kwestia pomyslow i wyborazni..


Tutaj się zgodzę, copper i blitter umożliwiają niesamowite efekty, ale czy to te czasy kiedy stosuje się tego typu eksperymenty? Stosując sprzętowo copper i blitter zamyka się troszkę program na inne technologie, nie jestem przeciwnikiem tego typu rozwiązań, bo sam z nich korzystam, ale zapewniam, że karty graficzne dla Amigi umożliwiają jeszcze więcej efektów.

[#158] Re: Jay Miner wizjoner IT

@1989, post #156

promień wizji owszem, ale tylko pozycję pionową (czyli z dokładnością do konkretnej linii), nie ma możliwości w Ami synchronizacji z pozycją poziomą promienia wizji



Ostatnia modyfikacja: 04.06.2011 02:11:58
[#159] Re: Jay Miner wizjoner IT

@wali7, post #158

Copper umożliwia synchronizację z oboma współrzędnymi ekranu - poziomą i pionową, komenda WAIT ma dwa parametry, tylko nie co do piksela, ale z pewną mniejszą dokładnością.

[#160] Re: Jay Miner wizjoner IT

@Minniat, post #159

dokladnie :),,, i oczywiscie synchornizacja (instr.WAIT) nie jest wymagana przed kazda instr. MOVE..;)

ps. moze wali7 pomylil Amige z Apple

[#161] Re: Jay Miner wizjoner IT

@Minniat, post #157

A nie wystarczy PPC 603/604 + karta graficzna choćby z układem Permedia 2? Wiem, że jesteś zaciekłym przeciwnikiem technologii PPC, ale zapewniam, że taka konfiguracja pozwoli na zabawę w technologie 3D bez problemu.


wiem, wierze w zapewnienia i nie musisz przedstawiac testow :)

Tutaj się zgodzę, copper i blitter umożliwiają niesamowite efekty, ale czy to te czasy kiedy stosuje się tego typu eksperymenty?


na wspolczesnych sprzetach nie trzeba robic takich trickow, bo dostep do duzo szybszych procesorow, pamieci, akceleracji... jest tani, bezproblemowy... nawet jak analogiczne efekty bez tych trickow wymagaja 20x wiecej wszelkich zasobow, to nie jest dzisiaj problemem, bo typowe maszyny maja ich tysiace razy wiecej... A mimo to powstaja takie kwiatki jak rozne SDLowe potworki, ktora potrafia zamulic tysiac razy wydajniejszy komputer przy prawie takiej samej skali , ale to juz temat na inny watek.

[#162] Re: Jay Miner wizjoner IT

@1989, post #160

Jeżeli już to z Atari :)
Apple nigdy mnie nie interesowało.
[#163] Re: Jay Miner wizjoner IT

@1989, post #161

Problem jest tylko taki, że mając szybki CPU, szybki hardware graficzny jesteś w stanie zrobić dowolny efekt, chociaż czasami bardzo forsowną metodą. Gdy jesteś ograniczony do blittera i coppera to możesz zrobić fajne rzeczy.... ale nie wszystko.
Klasyczny przykład - zmiana kolejności wyświetlanego ekranu - w chipsecie ami robi to copper przy prawie zerowym obciążeniu DMA, przy emulacji tego trzeba się bawić blitterem. Ale jeśli hardware jest odpowiednio szybki, to można to zrobić równie szybko.
Przykład w drugą stronę - zabawy 3d. W ami pozostaje wyłącznie CPU plus niewygodna konwersja c2p. Albo wyświetlanie takiego filmu - też wszystko, włącznie z banalnym skalowaniem i konwersją z YUV musi zrobić CPU. W nowoczesnym układzie graficznym wszystko to robi chipset graficzny. Wiem, że po prostu inżynierowie C= nie zdążyli przed bankructwem, bo pewnie mielibyśmy dziś w takim amichipsecie cieniowanie Gorauda, mgłę sprzętową, może i T&L.....
Amigowy chipset był swoistym state of the art, ale w roku 1985: pierwszy blitter wśród komputerów domowych (i to lepszy od wielu późniejszych konstrukcji), copper, dużo kolorów. Ale potem już się tylko starzał, AGA była krokiem do przodu, ale za późno.

A SDL jest uniwersalną biblioteką. Jej największą zaletą jest wieloplatformowość: kod bez zmian, albo po niewielkich zmianach działa na innej architekturze. Czyli podobnie jak to, co miał tak lansowany przez ciebie niedawno Basic. Ale za to się płaci - wydajnością. Nie jesteś w stanie w SDL wykonać gry aby działała takt w takt CPU i chipsetu. Ale dziś tak się już nie robi gier, nawet dla tak zamkniętych architektur jak konsole - multiplatformowość jest olbrzymią zaletą dla właściciela kodu, jeśli gra sprzedaje się dobrze dla XBoxa 360, to czemu nie spróbować pchnąć jej na rynek PS3.
A w SDL powstają niekiedy prawdziwe perełki: dla mnie taką grą jest Freespace 2.
To że SDL nie działa jak trzeba na Amidze to nie jest problem SDL, tylko Amigi. Pewnie ktoś obeznany dobrze z Ami potrafiłby zoptymalizować SDL.
[#164] Re: Jay Miner wizjoner IT

@HOŁDYS, post #132

hmm nie bardzo wierze zeby odchylanie pionowe az taka robilo pixeloze..

Odchylanie pionowe wynika z ogólnych parametrów przepustowości danego pasma. Mniejsza przepustowość = mniejsze odwzorowanie szczegółów = większe mydło = Twoje odczucie tzw. "lepszej jakości".
[#165] Re: Jay Miner wizjoner IT

@wali7, post #163

Amigowy chipset był swoistym state of the art, ale w roku 1985: pierwszy blitter wśród komputerów domowych (i to lepszy od wielu późniejszych konstrukcji), copper, dużo kolorów. Ale potem już się tylko starzał, AGA była krokiem do przodu, ale za późno.



No własnie, OCS powalał ośmiobitowce, bo miał wszystkiego więcej ale jego funkcjonalność sprawdzała się w trybach do-kilkunastokolorowych i warunkach ograniczonej ilości pamięci, na co Amiga (ustami Minera) zawsze narzekała. Miner, w wywiadzie do którego się pare razy odwoływałem, przyznawał, że "teraz" (a było to wypowiedziane w '89) okazuje się, że Haynie optując za trybem chunky mógł mieć rację. Czy to świadczy o braku wizjonerstwa Minera, czy może o bardziej ugodowej postawie, bo przecież chciał doprowadzić swój zamysł do pomyślnego zakończenia, to już inna sprawa. Osobiście skłaniam się ku temu drugiemu.

Z tym, że AGA była za późno to bym się nie zgodził. Przecież firma nie może wprowadzać co roku dużych zmian, bo nikt by nie kupował sprzętu tylko czekał. Moim zdaniem, po sprzedaniu się A500, aby zawojować rynek trzeba było przywalić kolejnym zabójczym (i korzystnym cenowo) modelem, a nie takim "w miare". Ale widocznie to projektowanie "tanio i dobrze" było poza zasięgiem teamu w ramach Commodore.



Ostatnia modyfikacja: 04.06.2011 09:47:01
[#166] Re: Jay Miner wizjoner IT

@wali7, post #163

Problem jest tylko taki, że mając szybki CPU, szybki hardware graficzny jesteś w stanie zrobić dowolny efekt


nie dowolny, jestes ograniczony szybkoscia CPU i przede wszystkim mozliwosciami/szybkoscia graficznego hardware/sterownikow, jezeli brak tych mozliwosci, to pozostaje CPU, a to sie robi wtedy bardzo niewygodne i powolne vide MorphOS i TinyGL dla kazdej gry np: Doom3, ktorej do szczescia potrzebny bedzie prosty pixelshader z sprzed 10 lat, co prawda mozna to zrobic przy pomocy CPU, ale bardzo bardzo wolno, takze nie ma to sensu dla "normalnych" rozdzielczosci :). Na Amidze tez mozesz zrobic dowolny efekt, tylko wszystko zalezy od skali :)

To że SDL nie działa jak trzeba na Amidze to nie jest problem SDL, tylko Amigi. Pewnie ktoś obeznany dobrze z Ami potrafiłby zoptymalizować SDL.


SDL ma wiele problemow, ale glownym jest to, ze nie jest biblioteka multiplatformowa, jezeli platformy mocno nie przypominaja pewnego wzorcowego komputera i systemu,,, i caly czas pozostaje problem endianu, o ktorym trzeba pamietac, a wykorzystujac tylko wyzsze funkcje BASICa, nie trzeba.. :). O ile obsluga klawiatury, myszki, prostego dzwieku, czy nawet czasami otwarcie ekranu/okienka moga przebiegac dobrze w SDL..., o tyle z reszta bedzie i jest roznie...

multiplatformowość jest olbrzymią zaletą dla właściciela kodu, jeśli gra sprzedaje się dobrze dla XBoxa 360, to czemu nie spróbować pchnąć jej na rynek PS3


powiedz to tworcom gier, dem... uzywajacym DirectX, jakos brak multiplatformowosci im nie przeszkadza. Zauwaz, ze dzisiaj kazdy dobry multiplatformowy silnik 3D/API wspiera rownie dobrze multiplatformowe i nie multiplatformowe API, wiec to jest problem SDLa, ktorego funkcje graficzne nie wspieraja i prawdopodobnie nigdy nie beda wspierac Amigi, bo SDL jest generalnie tylko doszywany do Amigi. Na MorphOS tez SDL cieni i jezeli ktos chce miec szybka grafike to odpusci sobie uzywanie jego funkcji rysujacych...



Ostatnia modyfikacja: 04.06.2011 10:32:29
[#167] Re: Jay Miner wizjoner IT

@grg, post #165

Z tym, że AGA była za późno to bym się nie zgodził. Przecież firma nie może wprowadzać co roku dużych zmian, bo nikt by nie kupował sprzętu tylko czekał.

Co najmniej 2 lata za późno. Rzeczywiście, PRAWIE nowa architektura po 7 latach od premiery Amigi, to taka szybkość wprowadzania zmian, że szok.



Ostatnia modyfikacja: 04.06.2011 12:56:33



Ostatnia modyfikacja: 04.06.2011 12:56:59
[#168] Re: Jay Miner wizjoner IT

@Pinto, post #167

Co najmniej 2 lata za późno. Rzeczywiście, PRAWIE nowa architektura po 7 latach od premiery Amigi, to taka szybkość wprowadzania zmian, że szok.


Kpisz bezsensownie zamiast spróbować wysilić się aby zrozumieć co zostało napisane. Wprowadzenie wcześniej takiej innowacji jak oferowała A1200 z AGA ubiłoby popyt na A500. Kiedy już AGA do gry weszła, należało dowalić z grubej rury, bo to co zaoferowała to niestety półśrodki i pewne rozwinięcie starej, kiedyś dobrej, filozofii. Można odnieść wrażenie, że C= nie liczyło na wielki sukces A1200, aby przygotować grunt pod kolejne wejście smoka (teoretycznie) ale do tego nie doszło. Troche łatwo to pisać, bo pewnie C= było w swojej sytuacji pomiedzy przysłowiowym młotem a kowadłem. Zdecydowali się na półśrodek (ponownie pytanie zostaje otwarte: dlaczego?), który przejechał kawałek drogi na rozpędzie nadanym przez wcześniejsze modele, ale później to już raczej bezwładne toczenie się ruchem jednostajnie opóźnionym.
[#169] Re: Jay Miner wizjoner IT

@grg, post #168

Hmn....
Commodore powinno wziąć przykłd z Nintendo bądź SEGi, przeskok NES - SNES, Master System-Mega Drive. Konsole dokupuje się co 6 lat, vide PS1 - PS2 -PS3. Stare i nowe świetnie koegzystuje.

Zasada taka jest zdecydowanie lepsza, niż PC /tu troche dokladamy, tam to wymienimy, tu jeszcze to/ - po 2-3 latach zainwestowane pieniądze nijak się maja do sprzetu.
W konsolach /tak powinno być z Amigą/ zastępująca generacja sprzętu jest kosmicznie potężniejsza od poprzednika, i przez cały okres uzytkowania się perfekcyjne sprawdza. I nie wplywa negatywnie na sprzedaż ustepującego modelu - vide NES-SNES w pierszych latach, Master system vs Mega Drive,
PS1-PS2-PS3. Z dobrym marketingiem i świetnym sprzętem to żaden wyczyn.
Ale coż, W C= za wyjątkiem Thomasa R i Tramielem. nie pracowali wybitni biznesmeni....

Na PC obecnie tez nie jest najgorzej - laptopy zabiły ten beznadziejny bieg za kolejnymi dopalkami - raczej wymienia sie generacje sprzetu niz modernizuje.
Zresztą, desktopy to margines rynku PC :)

[#170] Re: Jay Miner wizjoner IT

@michalmarek77, post #169

Gdyby Amiga to była konsola, to sprzedawaliby ją bez klawiatury, bo graczowi wszystkie klawisze potrzebne do niczego nie są. Po czorta konsoli multitasking? Amiga to nie konsola, tylko pełnoprawny komputer z systemem i oprogramowaniem potrafiącym dynamicznie wykorzystywać posiadane zasoby i znalezienie jej miejsca na rynku to dużo bardziej skomplikowana "zabawa".
[#171] Re: Jay Miner wizjoner IT

@grg, post #168

Ja kpię? Zastanów się lepiej nad tym bezsensem:
Wprowadzenie wcześniej takiej innowacji jak oferowała A1200 z AGA ubiłoby popyt na A500

Myśl miesiąca, albo nawet roku.

[#172] Re: Jay Miner wizjoner IT

@Pinto, post #171

Uzasadnij swoją zdawkową wypowiedź, jeśli potrafisz.
[#173] Re: Jay Miner wizjoner IT

@grg, post #172

Co tu do uzasadniania? Przemyśl lepiej tę swoją wypowiedź, jeśli potrafisz.

[#174] Re: Jay Miner wizjoner IT

@Pinto, post #173

No właśnie nic tu nie ma do uzasadnienia bo mącisz z czystej złośliwości nie mając nic sensownego do powiedzenia.
[#175] Re: Jay Miner wizjoner IT

@grg, post #174

A1200 była NASTĘPCĄ A500, więc pisanie o ubijaniu popytu na A500 w negatywnym kontekście jest nielogiczne, bo po to się wprowadza NASTĘPCĘ, żeby coś było zastąpione.

[#176] Re: Jay Miner wizjoner IT

@Pinto, post #175

No bardzo "głębokie" te przemyślenia posiadasz. Mogli też wprowadzić aligatora, żeby coś zostało zjedzone.

Wprowadzać nowy model komputera, gdy stary się ciągle dobrze sprzedaje jeden z głupszych pomysłów jaki można zrealizować, więc przyznanego mi przez Ciebie tytułu zrzekam się bez oporów. Podejrzewam, że w żadnej firmie byś z takim podejściem długo miejsca nie zagrzał.

Lepiej pomyśl sobie na zdrowy rozum, jak dwa równoległe modele (które nie zostały 'wymienione" w ciągu jednego dnia, a ni nawet roku) wpływaja na rynek np.: producentów gier. Koszt przygotowania dwóch wersji gry jest większy, czy mniejszy? A to tylko jeden z mrowia problemów jakie się pojawiają przy wprowadzeniu na rynek komputera w nieodpowiednim momencie.
[#177] Re: Jay Miner wizjoner IT

@grg, post #168

Rzeczywiście, A1200 była jak piszesz "półśrodkiem i rozwinięciem starej, kiedyś dobrej, filozofii." Podobnie z resztą jak niedopracowany w rzeczywistości Atari Falcon 030, którego miał zastąpić Falcon 040.

Wprowadzenie do sprzedaży A1200 w grudniu 1992 roku było odpowiedzią na ukazanie się Atari Falcon pod koniec roku 1991. Ciekawa jest hipoteza, że A1200, podobnie jak Falcon 030, była "przygotowaniem gruntu pod kolejne wejście smoka". Czytałeś coś może na ten temat?

Commodore produkowała A600 od 1992 roku do 1993 roku. Przypuszczam, że 16-bitowa Amiga sprzedawała się na tyle dobrze, że zaprojektowano jej wersję w nowszej obudowie, uruchomiono nową linię produkcyjną i pojawił się Falcon 030. Szybka reakcja spowodowała wypuszczenie na rynek relatywnie taniego, 32-bitowego modelu z pewnymi możliwościami rozbudowy.

Moim zdaniem, był to ruch spóźniony i kiepski. Spóźniony, ponieważ komputer o tych parametrach teoretycznie mógł dobrze się sprzedawać już dwa lata wcześniej. Można sprzedawać, zamiast produkować wciąż A500 i poprawiać ją w 1991 roku (A500+). Spóźniony także z powodu wcześniejszego pojawienia się F030, który, jak sądzono, mógł odebrać część rynku komputerów domowych. No, ale skoro kura wciąż znosi złote jaja...

Ruch także kiepski, ponieważ w roku 1993 A1200 brakowało co najmniej szybszego CPU, możliwości umieszczenia 3,5` HDD wewnątrz obudowy, napędu CD. Można by pomarzyć o lepszym dźwięku.



Ostatnia modyfikacja: 04.06.2011 14:59:11
[#178] Re: Jay Miner wizjoner IT

@grg, post #176

Tak, po co wprowadzać nowy model, gdy stary jeszcze jako tako się sprzedaje.
Tak, im dłużej będziemy sprzedawać A500, tym więcej gier na nią powstanie, PC nie zagrozi, przecież stoi w miejscu i w ogóle to nie nadaje się do gier

[#179] Re: Jay Miner wizjoner IT

@grg, post #176

Koszty przygotowania kolejnej wersji mogą zostać pokryte z zysków pochodzących ze sprzedaży bogatszej, ale droższej wersji na drugi komputer. Dla tego też publikuje się gry na tyle platform, na ile jest to opłacalne biorąc pod uwagę liczbę potencjalnie sprzedanych egzemplarzy gier.



Ostatnia modyfikacja: 04.06.2011 14:59:58
[#180] Re: Jay Miner wizjoner IT

@grg, post #176

"No bardzo "głębokie" te przemyślenia posiadasz. Mogli też wprowadzić aligatora, żeby coś zostało zjedzone.

Wprowadzać nowy model komputera, gdy stary się ciągle dobrze sprzedaje jeden z głupszych pomysłów jaki można zrealizować,(...)"


Panie grg, właśnie tak powinno się to odbywać. A500 zostaje zastąpiona przez model A1200. Kończymy produkcję A500 i wprowadzamy A1200, promując jako następcę - komputer lepszy pod każdym względem.
A Amiga 1200 powinna być sprzedawana tylko i wyłącznie z HD, co umozliwiłoby powstanie lepszych gier i dłuższe konkurowanie z pc-tami.

Czekanie z wejściem następcy do momentu aż poprzednik całkiem sie wypali i stanie się marginesem na rynku? Tak właśnie oddaje się udział w rynku konkurencji. Z takim podejściem "wczoraj było dobre, sprzedaje się, co to znaczy że trza zmieniać" to można żyć w socjaliźmie. Właśnie takie zachowawcze myślenie było jedną z przyczyn klapy Commodore w temacie Amigi.
A1200 zresztą (i potencjalni następcy) byli i tak skazani na porażkę - czas komputerów domowych "all-in-one" podłączanych do telewizora mijał.

Można było też wogóle nie wypuszczać A1200, tylko skupić się na wypuszczeniu lepszego komputera (A4000 wg mnie nie powinna wogóle się ukazać z tymi parametrami, zwłaszcza dźwięk), a konsoli CD32 dać lepsze wsparcie (zwłaszcza że w tym momencie nie byłoby A500).
Początek lat 90-tych to czas, gdy prawie każdy "profesjonalny komputer" utożsamiał ze "skrzynką" z monitorem. PC jawił się jako "komputer profesjonalny", komputery domowe kończyły się, i opieranie się na konstrukcji all-in-one + tv w tamtym czasie było błędem.

"jak dwa równoległe modele (które nie zostały 'wymienione" w ciągu jednego dnia, a ni nawet roku) wpływaja na rynek np.: producentów gier. Koszt przygotowania dwóch wersji gry jest większy, czy mniejszy?"
Producent nie robi tego charytatywnie. Ocenia potencjalne zyski i wypuszcza gry na tę platformę, która mu ten zysk przyniesie.
Myśląc w ten sposób panie grg, to nowy model nigdy nie miałby prawa się ukazać bo "Koszt przygotowania dwóch wersji gry jest większy". Chcąc mieć udział w rynku trzeba regularnie wprowadzać nowe modele i promować je, a nie zajmować się produkcją starego szajsu po kosztach "bo się jeszcze sprzedaje".
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem