[#571] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@XTD, post #570

he, he OK
[#572] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@XTD, post #570

Dlatego Yoomp wygląda tak dobrze ,bo nie został przeniesiony z Atari i jego ograniczeniami ,tylko napisany od nowa z ograniczeniami Amigi .
[#573] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@damianx, post #572

Zgadza się, obie wersje mistrzowsko wykorzystują możliwości ("ograniczenia" ) danej platformy OK
[#574] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@BULI, post #566

Atari STE vs Amiga4000 z PPC?

Powtarzając - na STE coś jest, a na A500 nima, chyba że na Vampire ;)

edit-----

Albo jeszcze inaczej - mógł ktoś robić port na Falcona, ale robi na STe. Dlatego efekt robi wrażenie. :)

To tak samo jak z tym portem Doom'a na A500 - może wygląda gorzej niż oryginał, ale robi większe wrażenie niż Dooom na Vampire ;)

Ostatnia aktualizacja: 23.07.2021 12:26:23 przez karolb
[#575] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@karolb, post #574

Co kto lubi, kochany Kolego, wchodzisz teraz w dyskusje na temat gustu- jak obaj wiemy nie ma to sensu.
Ja uwielbiam serię MetalSlug i uważam, że żeby poznać grę najlepiej grać w oryginalnej formie, co nie zmienia faktu i napiszę po raz n-ty, dla tych którzy krzyczą: tylko Atarii, i już mają problem z czytaniem ze zrozumieniem- port na STE to kawał świetnej roboty i mnie się podoba OK
Pewnie odpalę go przy kolejnej nasiadówce przy STE. ok, racja
Tylko nie rozumiem twojego zacietrzewienia, że jest na STE a nie ma na A500, szukasz konfrontacji?! To pograj sobie w konwersje "z automatów" gry GoldenAxe.
I co? Jest na A500 i na Atari, i co? Wstyd w to uruchamiać na Atarii, czy to wina Atarii? To już inna kwestia- koniec OffTopa z mojej strony

Ostatnia aktualizacja: 23.07.2021 12:51:51 przez BULI
[#576] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@BULI, post #575

Jak napisałem wyżej - podoba mi się wyciskanie ostatnich potów z komputera - dlatego też podobają mi się takie rzeczy jak produkcje demoscenowe, gry jak Jump!, czy Metal Slug na Atari STe ;)

Nie lubię za to ludzi co nabijają się z jakiejś platformy, tylko dlatego że mają klapki na oczach.

Tylko nie rozumiem twojego zacietrzewienia, że jest na STE a nie ma na A500, szukasz konfrontacji?!


Nie, to było zwykłe odbijanie piłeczki. Jak widać skuteczne ;)

Jeden porównuje Atari STe z Amigą Vampire lub PPC, no to drugi chyba może zauważyć że na A500 portu Metal Sluga nie ma, prawda?

To pograj sobie w konwersje "z automatów" gry GoldenAxe.


Przeszedłem kilka razy na Amidze, na Atari nie grałem i nie mam takiej potrzeby. Co więcej nie grywam w to co ktoś mi każe, tylko w to na co mam ochotę. Metal Slug jako gra mi się nie podoba w ogóle, ale taki port na STe robi wrażenie.

Sorry za offtopa, i dla autora wątku i dla moderacji hide2
[#577] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Solo Kazuki, post #548

Słabe to na atari mało animacji (kolory jakieś wypłowiałe)
my mamy
1
[#578] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Dorian3d, post #577

I dorian znowu pozamiatal...OK

Wystarczy exclusywna gre wylacznie na 1040 STE ..porownac z wersja A500.
STAR DUST https://www.youtube.com/watch?v=AJcAPM_dMeA&t=273s
Amiga nawet sie nie spoci

Ps.nie umniejsza ze na STE gruop DHS robi naprawde niesamowite demka !
Ps2. @Admin prosba o posprzatanie watku (wydzielenie offtop)

Ostatnia aktualizacja: 23.07.2021 16:38:47 przez HOŁDYS
2
[#579] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Solo Kazuki, post #561

Wiem że port na Amigę jest mało zoptymalizowany ( przede wszystkim z tego powodu go tu przytoczyłem ) i podejrzewam że nawet nie używa amigowych sprites, czy nawet blitter-a , gdyby port był pisany od początku natywnie na Amigę z wykorzystaniem chipsetu to spokojnie powinna wystarczyć A1200 (może z 2-4 MB FAST), ale na A500 bez dużych uproszczeń ( wycięcia 3/4 klatek animacji postaci i oczywiście ilości kolorów ) nie da rady.
Jak na możliwości STE ten port jest już naprawdę dobry, a przecież to dopiero wczesna wersja, wydaje mi się że na A500 dużo lepiej nie byłoby, Metal Slug ma bardzo dużo klatek animacji postaci i dużo różnych ich jest jednocześnie na ekranie, STE może mieć problem z mocą obliczeniową żeby to wszystko jak w oryginale wyświetlić, Amiga lepiej sobie poradzi z dużą ilością ruchomych obiektów, ale ma inny problem, za mało pamięci graficznej ( typowa A500 w ogóle za mało RAM na taką grę ), 4MB w STE to jest jak w Amidze 4MB CHIP, wszystkie klatki animacji postaci chipset ma "pod ręką".
OK, wszystkie gry które Przytoczyłeś mają dużo obiektów jednocześnie na ekranie, tyle że każdy składa się z niewielu zapętlonych klatek, a same obiekty powtarzają się wielokrotnie.
2
[#580] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@HOŁDYS, post #578

Popieram Hołdysa, chciałbym czytac o grze JUMP! nie zaś o wyzszości świąt bożego narodzenia nad wielkanocnymi.
3
[#581] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@BULI, post #575

Coś jak to


tło bez animacji


No chyba, że to max co potrafi atari STE to się z tobą zgodzę .

To jest dobra robota


Ostatnia aktualizacja: 23.07.2021 19:55:50 przez Dorian3d

Ostatnia aktualizacja: 23.07.2021 19:56:48 przez Dorian3d

Ostatnia aktualizacja: 23.07.2021 19:57:38 przez Dorian3d
1
[#582] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@UJP, post #579

Pozwole sobie powiedziec na temat metal sluga pare slow.

Otoz swego czasu przymierzalem sie do konwersji grafiki na amige wiec cos moge na ten temat powiedziec.
Najpowazniejszym ograniczeniem Amigi w tym momencie jest ilosc pamieci RAM.
Przykladowo cala tesktura jednego levelu po konwersji na 8kolorow zajmuje caly Megabajt, a gdzie miejsce na sprity, na drugi plan dzwieki, logike??
Takie gry jak Ruffand Rumble w celu o0szczednosci pamieci wykorzystuja powtarzane kafelki do budowania obszaru gry, tutaj jest to niemozliwe, bo tlo gry jest narysowane jako jeden obraz.
Takze jak wyszlo to na atari ste gdzie wymaganiem jest pelne 4mb pamieci i to do tego stopnie ze system musi miec czysty bo inaczej sie nie wgra wcale mnie nie zdzwilo.
Co do zasady Amiga 500 pociagnie mechanike tej gry ale nie ma pamieci aby pociagnac ja graficznie. Osoba ktora sprobuje tego portu w pierwszej kolejnosci z tym bedzie musiala sie zmierzyc.

Wracajac do Jumpa na Amige 1200, to ja po prostu nie moge uwierzyc co widze. Pelna rozdzielczosc 320x200 i teksturowanie z refleksami swietlnym dzialajace na stockowej 1200 z pamiecia FAST.
Taka konfiguracja jest co najmniej 4 razy szybsza od amigi 500. Jesli w celu konwersji na ecsa zredukowac 256 kolorow do 16 to ograniczamy ilosc danych poddanych obrobce tylko dwukrotnie, czyli troche malo by dzialalo to tak samo plynnie na a500.
Jesli jednak sie uda to czapki z glow...
2
[#583] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Trachu, post #582

Raczej nie ma planu wersji Jumpa dla ECS. Dla A500 równolegle powstaje gra innego autora również wzorowana na Yoompie.
[#584] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Trachu, post #582

Grafika w grze typu MetalSlug, gdzie poruszamy się cały czas w prawo, może być łatwo dograna w trakcie gry tak jak np. we Franko.

Refleksy w Jump! to przecież nie raytracing liczony w realtime . Wersja na A500 będzie poza mniejszą ilością kolorów różnić się tym że całość tunelu będzie widoczna na ekranie.
[#585] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Trachu, post #582

Takie gry jak Ruffand Rumble w celu o0szczednosci pamieci wykorzystuja powtarzane kafelki do budowania obszaru gry, tutaj jest to niemozliwe, bo tlo gry jest narysowane jako jeden obraz.
Takze jak wyszlo to na atari ste gdzie wymaganiem jest pelne 4mb pamieci i to do tego stopnie ze system musi miec czysty bo inaczej sie nie wgra wcale mnie nie zdzwilo.
Co do zasady Amiga 500 pociagnie mechanike tej gry ale nie ma pamieci aby pociagnac ja graficznie. Osoba ktora sprobuje tego portu w pierwszej kolejnosci z tym bedzie musiala sie zmierzyc.


moim skromnym zdaniem jesli ktos chcialby zrobic na Amige cos podobnego w działaniu i wyglądzie do MetalSluga to chyba lepiej by było zrobic jakis platformowy shooter oparty o kafelkową konstrukcje leveli i zrobic cos inspirowanego MetalSlugiem a nie silić się na port tej gry który nawet w wersji na A1200 byłby okrutnie okrojony biorąc pod uwage ograniczenia pamięciowe. Myslę ze taka gra inspirowana MetalSlugiem zrobiona na A1200 z dodatkowym ramem mogłaby wyglądać już całkiem przyzwoicie.

Ilośc pamięci w podstawowych wersjach Amig to w mojej ocenie jedno z najwęższych gardeł przez co wiele portów starych gier z różnych systemów na takie podstawowe Amigi nie ma po prostu sensu.
[#586] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Azakiel, post #585

Tak jak Kefir pisal, grafike zawsze mozna doczytywac w realtime, tylko to trzeba potrafic z dyskietki. Na Amidze tak sie robilo. Taki Swiv dziala bodaj na 0.5MB RAM. Przy pisaniu go w sposob (nowoczesny tzn. latwy), ze cala grafike do pamieci wczytujesz od razu to pewnie ze 2MB byloby potrzebne. Inne gry kodowane przez Random Access jak Ninja Warriors i Saint Dragon tez doczytuja caly czas dane w czasie rzeczywistym. A w Metal Slug 1 idzie sie caly czas w prawo albo do gory bodajze, tam nie ma powrotu. Wiec wczytywanie samego tla powinno byc mozliwe, typu 1 level na 1 dyskietce. Ale tam tez chodzi o ilosc przeciwnikow na ekranie, ich wielkosc, ilosc strzalow itp. Na to wszystko moze byloby i za malo 0.5MB chipu. Choc np. patrzac po tej nowej bijatyce, kodowanej przez Alpine byc moze mozliwe, jesli sie wszystko podzieli na mniejsze czesci, bo ta bijatyka wyglada ladnie, a gdyby klasycznie podejsc do niej to na pewno duzo wiecej chip ramu byloby potrzebne.
[#587] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Don_Adan, post #586

Na to wszystko moze byloby i za malo 0.5MB chipu.


Metal Slug jest mega-pamięciożerny, czuje w kosciach ze jesli by próbowac zrobic wersje zbliżoną do oryginału to i 4MB byłoby za mało
[#588] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Azakiel, post #587

Nie chce tu offtopa prowadzic, ale to zalezy od podejscia. Ale taki Amigowy port Heart of Darkness wymaga bodaj 80MB czy 90MB ramu, wlasnie dlatego, ze cala grafika i wszystkie dane sa wczytywane od razu do pamieci. A wystarczyloby podzielic gre na levele i wczytywac je po kolei, ale to trzeba potrafic zrobic, czyli przerobic zrodla SDL. Oryginalnie ta gra wymagala bodaj pare mega pamieci na PSX i troche wiecej pamieci na PC-cie. Mysle, ze powinna dzialac przy tych samych wymaganiach pamieci co wersja PC. Masz podobne podejscie co ma/mial Denis z EAB, typu gra z automatow ma 4MB grafiki to nie da sie jej przeportowac na Amige z 1MB RAM, bo Amiga ma za malo pamieci.
[#589] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Don_Adan, post #588

Nie chce tu offtopa prowadzic, ale to zalezy od podejscia. Ale taki Amigowy port Heart of Darkness wymaga bodaj 80MB czy 90MB ramu, wlasnie dlatego, ze cala grafika i wszystkie dane sa wczytywane od razu do pamieci. A wystarczyloby podzielic gre na levele i wczytywac je po kolei, ale to trzeba potrafic zrobic, czyli przerobic zrodla SDL. Oryginalnie ta gra wymagala bodaj pare mega pamieci na PSX i troche wiecej pamieci na PC-cie. Mysle, ze powinna dzialac przy tych samych wymaganiach pamieci co wersja PC. Masz podobne podejscie co ma/mial Denis z EAB, typu gra z automatow ma 4MB grafiki to nie da sie jej przeportowac na Amige z 1MB RAM, bo Amiga ma za malo pamieci.


masz rację, ale patrząc na METAL SLUGA nalezy tez wziąć pod uwagę np animacje postaci (ich wielkosc oraz ilosc klatek) oraz rozmiar tła gry (które w wielu przypadkach moze miec czasami szerokosc kilku ekranów) ,powiem tak jesli ktos zrobi port Metal Sluga (chocby jeden level ) na taką stockową Amigę to uwierze OK
[#590] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Azakiel, post #589

Metal Slug to jest gra w takim stylu:

link

Ile tu jest ekranow? I wszystkie sie mieszcza w 0.5MB chip RAM. Grafika to nie moja specjalnosc. Ale wedlug mnie wystarcza 2 ekrany w pamieci jako tlo. 16 kolorowe, bo tak latwiej/szybciej bedzie dzialac, czyli o ile dobrze pamietam to 2x32 kB chip RAMu. Modyfikowane copperem, zeby bylo wiecej kolorow. A do obslugi reszty grafiki trzeba by uzyc metody z Metro Siege:

link

Powinno wystarczyc, ale latwe to nie bedzie.
[#591] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #1

Na stronie projektu uruchomiłem możliwość składania zamówienia na wersję pudełkową gry.
W najbliższych dniach pojawi się też wideo prezentujące nowe możliwości gry.

www.amigajump.com

Jeśli ktoś jeszcze nie widział to na kanale YouTube jest wideo rozgrywki nagrane z prawdziwej A1200 + fastram.

Kanał YouTube
4
[#592] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #591

Czy przewidujesz sprzedaż wersji elektronicznej gry?
Pozdrawiam,
Zbyszek
[#593] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@zzielinski, post #592

Tak ale w późniejszym okresie.
1
[#594] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #593

tylko PayPal ?
[#595] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Dorian3d, post #594

Możesz też zapłacić tradycyjnym przelewem.
[#596] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #591

Ja bym dał zamiast "you died" - "you failed" i zamiast "4 lives left" - "4 tries left".
Chyba, że ta kulka to statek kosmiczny, w którym są nasze lemmingi
[#597] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@AD99, post #596

"4 lives left"

Teraz jest "balls left".
2
[#598] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #597

Slogan reklamowy: Because it takes BALLS to beat the game :)
1
[#599] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Kefir_Union, post #591

Box jak dawniej czy cd/dvd box?
[#600] Re: Jump! (Amiga Yoomp)

@Raybeez, post #599

Będzie normalne pudełko. Na stronie jest zastępczy obrazek, czekam na grafikę.
1
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem