Niedawno wpadł mi w ręce bardzo fajny
materiał źródłowy, traktował o projektowaniu na rzecz 3D jednak sama teoria wydaje mi się że świetnie wpasowuje się w 2D a nawet pixelart.
Postanowiłem zrobić swój mini tutorial na temat teorii potocznie zwanej, od ogółu do szczegółu, jednak z uwzględnieniem kategoryzacji pojawiających się elementów w kompozycji.
Królikiem doświadczalnym będzie fragment nowej pracy, nie będę kradł (choć wypracowana teoria nie jest moja, choć moje prace niech będą ;)) Zatem ruszajmy.
Patrząc na obraz postrzegamy go jako całość. Oko szybko wyszukuje dużych kontrastów. Problemem jednak dla mnie czasem staje się to że pracując nad szczegółami czasem zapominam o całej reszcie. W skutek czego, czasem prace/kompozycje wydają się przepracowane, ciężkie i nieciekawe.

Kiedy zmrużymy oczy okaże się że część szczegółów umknie naszej uwadze.

Wydobywając właściwy kształt zauważymy, że podstawowym elementem kompozycji jest ciemny kształt i to tak naprawdę on decyduje gdzie znajdą się kolejne elementy.
1.

2.

3.

Postanowiłem wyróżnić 3 kategorie elementów składowych kompozycji. Traktując całość zupełnie płasko.
Kategorie na razie są trzy, Podstawa która jest największym dominującym kształtem. Drugą kategorią są lekkie cienie. Trzecią kategorią są mniejsze szczegóły. Jak widać nie stosując perspektywy, a tylko prostą gradację. Chyba udało mi się uczynić kompozycję ciekawszą i mniej płaską.
Kategoryzacja obiektów pod względem wielkości. Gdyby rozłożyć przypadkową kompozycję na elementy wg przytoczonego układu. Całość mogła by wyglądać tak:

Ostatecznie kompozycja wydaje się zaśmiecona, mało ciekawa. Grupy/kategorie obiektów nie są harmonijnie zgrane, zupełnie przypadkowe.
Warto sobie kompozycję rozłożyć na elementy podstawowe, pomijając światłocień i inne tego typu rzeczy, ale z uwzględnieniem
płynnej gradacji wielkości szczegółów.
tak:

albo tak:

Albo jeszcze inaczej:

Jak widać dowolność jest spora, ale łatwo rozgraniczyć można gradację elementów naszej kompozycji.
Ostatecznie, zgodzę się też z wnioskiem że harmonijne układanie kompozycji jest łatwo zauważalne i w przypadku symulacji natury widoczne... Taka kompozycja uporządkowana pasuje do budowy np. maszyn. Gdzie precyzja jest bardzo wskazana.

Losowe rozproszenie sprawia że kompozycja często staje się bardziej ciekawa niż ta mocno uporządkowana. Co dalej za tym idzie taka kompozycja bardziej pasuje do naturalnych efektów jak np. tekstura naturalnego podłoża.
Kompozycja jest ważnym elementem nawet w przypadku prostych wizualizacji.
Prosty szum generowany proceduralnie wygląda dobrze, jednak bardzo płasko. nie ma fragmentu na którym mogli byśmy szczególnie się skupić. Nie wygląda to szczególnie ciekawie. Tekstura obiektu wydawała by się płaska pomimo zawartych w niej wielu elementów.

Nawet nadanie perspektywy niewiele pomaga. Podobny efekt miała by ta sama tekstura w środowisku 3D.

Losowe przekształcenia, mogą sprawić że nawet płaska powierzchnia zacznie wyglądać ciekawiej. Będzie bardziej zbliżona do naturalnego obrazu który możemy spotkać na co dzień.
Wnioski nasuwają się same i zgodzę się z materiałem źródłowym. Warto podzielić elementy kompozycji na kilka elementów zróżnicowanych pod względem podstawowych wielkości. Budowanie obrazu z najbardziej dużych elementów którym stopniowo nadawane są coraz mniejsze szczegóły jest jak najbardziej logiczne i praktyczne. Nadmienić trzeba jeszcze, że kompozycje powinny różnić się strefowo nagromadzeniem szczegółów. Opisane w materiale źródłowym, strefy z nagromadzeniem szczegółów, mniejszym nagromadzeniem i strefy gdzie szczegółów może być niewiele. Kolejną logiczną konsekwencją wywodu jest przystosowywanie kompozycji do materiału przestawianego, uporządkowana np dla mechanicznej, losowa dla naturalnej/organicznej.
Mam nadzieję że materiał się przyda i podany jest w "pigułkowej", zrozumiałej formie.
W wątku poruszane są kolejne sprawy, stron robi się więcej. Chciałem trochę usystematyzować poprzedni materiał żeby był do niego szybszy dostęp. Mam nadzieję że i to będzie przydatne.
jak by coś mi umknęło, dajcie znać, będę w przyszłości starał się aktualizować.
Poprzednie odcinki tutorialu:
001 - Podstawy - piksele i siatka 16x16 punktów
002 - Kompozycja na ekranie
003 - Pojedyńczy sprajt w stylu Defendera
004 - Ściągawka z pikselkowych okręgów
005 - Piksele, siatka a linie pod kątem
006 - Perspektywa w pikselach, rzut izometryczny, lekko z góry
007 - Kafelki, ściany - budowanie prostych pomieszczeń w rzucie z góry
008 - Budowanie prostych pomieszczeń w rzucie "z góry, z boku".
009 - Kropkowanie - Dithering - podstawy
010 - Wygładzanie krawędzi - podstawy
011 - Sprajt - animowany "helikopter" - od ogółu do szczegółu
012 - Krew, pot, kał i łzy I - jak powstawał "Kluczmajster" - Minitutorial
013 - Krew, pot, kał i łzy II - jak powstawał "Ambush" - Minitutorial
Ostatnia aktualizacja: 23.07.2015 12:21:21 przez Koyot1222