[#871] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #870

To teraz jest zadanie dla Ciebie, aby program, sprawdzał tą zmienna środowiskowa i w razie jak jest nieodpowiednio ustawiona, o tym komunikował.
Nie zapomnij o informacji o braku fontu.
[#872] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Norbert, post #871

Moze to tylko kwestia odpowiedniego uzycia AllocBitMap()?
[#873] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Norbert, post #871

To może nie być takie proste. Zdaje się, że FBlit też rezerwuje bitmapy nieekranowe w FAST.

Prostszym rozwiązaniem jest zamienić Blitter na funkcje graphics.library z rodziny BltBitMap().

Tylko, że to nie wszystko. Zostanie jeszcze Copper, którego używam do synchronizacji animacji i jak ktoś spróbuje uruchomić z kolei na ekranie RTG też może mieć problem.

Nie chcę burzyć sobie koncepcji, ponieważ na tym bazuje cały system animacji - dla słabszych i mocniejszych Amig.

Nie wystarczy adnotacja w dokumentacji by wyłączyć tego typu niestandardowe łatki i uruchamiać na ekranie ECS/AGA? Myślę, że wystarczy.

Dla kolegi Phibrizzo na przykład chyba to pasuje. A ja skoncentruję się wtedy na funkcjach gry.

Moze to tylko kwestia odpowiedniego uzycia AllocBitMap()?

Alokuję bitmapy bez podania parametru Friend BitMap, więc zakładam, że bitmapa jest w pamięci CHIP, bo później używam Blittera bezpośrednio na tej bitmapie. To prawidłowe założenie.

Choć podsunąłeś mi rozwiązanie: mogę alokować jawnie pamięć CHIP za pomocą AllocMem(MEMF_CHIP) lub AllocRaster(). Jest to tylko mniej wygodne.

Ale to dobre rozwiązanie, zważywszy że chcę używać też maski, którą alokuje się w ten sposób.

Ostatnia aktualizacja: 09.05.2020 20:25:24 przez Hexmage960
[#874] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry
[#875] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #873

Myślę że funkcja ta nie jest domyślnie włączona w P96 ponieważ gra u mnie uruchamia się bez problemu, konfiguracja A600 + vampire gdzie pulpit mam ustawiony RTG z P96 bez ingerencji w domyślne ustawienia. Gra bez problemu przełącza ekran na ECS i się uruchamia a po zakończeniu powraca pulpit na RTG.
[#876] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Alex, post #875

Tak, z tego co wiem podczas instalacji P96 ostrzegają, że opcja PlanesToFast może zrywać kompatybilność z częścią oprogramowania i zalecają jej wyłączenie.

Pozostaje mi tylko mieć nadzieję, że inne osoby, które pobiorą grę nie mają takiej opcji włączonej.

Tak jak napisałem, dam adnotację w instrukcji. No i zapewne będę alokować pamięć CHIP jawnie.
[#877] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #840

Czy kolega sugeruje się filmikiem, czy grą w działaniu? Bo aktualnie w grę gra się bez wybierania plansz w requesterze - plansze czytane są automatycznie po kolei.


Nie, zawartością archiwum.
[#878] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@mailman, post #877

Dziękuję, zależało mi na odpowiedzi na to pytanie. Docelowo mam zamiar pliki połączyć ze sobą.

Wrzucam malutki update - tym razem związany z grafiką - jest to atrakcyjniejszy panel z ikonkami u góry ekranu.

Archiwum Update1 pobierzecie stąd. Zawiera tylko plik z grafiką, którą należy umieścić w katalogu Dane.

http://coreprogramming.pl/Nowe/Magazyn/Dema/Update1.lha

Pracowałem również przy kodzie gry, jednak jeszcze nowe rzeczy nie są na tyle gotowe, by je zamieścić.

Rozwiązałem przy okazji problem, na który natknął się kolega Phibrizzo. Otóż istnieje w systemie funkcja TypeOfMem(), która sprawdza w jakiej pamięci znajduje się dany adres. Tak więc program teraz sprawdza, czy grafika jest w pamięci CHIP (zarówno bitmapy jak i ekran).

Użytkownik zostanie więc poinformowany o tym, że używa PlanesToFast, albo, że używa niewspieranego ekranu RTG.

Zmian nie wprowadzałem jeszcze do głównego archiwum.

Następny update będzie już dotyczył kodu oraz nowych etapów.

Mam tylko jedna zagwozdkę w kwestii używania biblioteki gadtools i własnej grafiki. Otóż gadtools, pomimo że nie pasuje graficznie jest mega wygodne do wprowadzania kilku ważnych elementów gry, jak np. wprowadzanie imienia gracza.

Innymi słowy mogę zrobić w gadtools i opublikować szybko te elementy. Albo mogę użyć atrakcyjnej grafiki do gadżetów, jednak potrwa to wiele dłużej.

Sam optuję za gadżetami gadtools.

Myślę, że dosyć ważnym elementem są też dźwięki i już na tym etapie warto je dodać.

Dlatego też najważniejsze nowe rzeczy do wprowadzenia to:
1. Dźwięki,
2. Obsługa joysticka (to dodam niebawem),
3. Dopracowanie systemu punktacji.

Nawet ważniejsze od tych animacji, które już testowałem i prezentują się dobrze.

Chodzi mi też po głowie rozszerzenie elementów gry, ale to też nie jest pilne.

Widzę po opiniach, że gra się bardzo spodobała, co mnie bardzo cieszy! Sam chcę rozwijać tę grę o kilka pozostałych rzeczy, o których wspomniałem, oraz dorobić jeszcze więcej etapów.

Myślę, że jakbym to dodał, to uczciwie taką rozbudowaną grę można będzie ochrzcić Magazynem w wersji 2.0.

Z opinii dowiedziałem się, że rozgrywka stoi na przyzwoitym poziomie. Cieszę się, że sprostałem wymogom graczy.

Zatem zdradzę, że mój plan jest taki, że będę rozwijał tę grę do wersji 2.0, a pielęgnował będę na bieżąco.



[wyróżniony] [#879] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #878

Szykuję powoli wersję 1.1.

Będzie zreorganizowane, bardziej funkcjonalne i znacznie piękniejsze menu. Nowe menu działa w 75%.

Postawiłem jednak na własną grafikę gadżetów, a nie gadtools.

Plan jest taki:

v1.1 - nowe menu,
v1.2 - obsługa joysticka oraz ładowanie i odtwarzanie dźwięków,
v1.3 - punktacja, bonusy oraz nowe plansze,
v1.4 - dodatkowe animacje i elementy gry.
v1.5 - release,
v1.6 - dodatki, poprawianie błędów.

[#880] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #879

V1.4 lekko mnie niepokoi.
[#881] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@amikoksu, post #880

Pod tym punktem nie kryje się nic nowego. Animacje, które chcę wprowadzić są już narysowane. A co do dodatkowych elementów gry to chodzi o czaszki, oraz ewentualnie obniżane i podwyższane ściany, co wcześniej chciałem wprowadzić. I być może wrócą też taśmociągi. Do Sokobana jak znalazł.

Ostatnia aktualizacja: 18.05.2020 17:55:23 przez Hexmage960
[#882] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #879

v1.1 - nowe menu,
v1.2 - obsługa joysticka oraz ładowanie i odtwarzanie dźwięków,
v1.3 - punktacja, bonusy oraz nowe plansze,
v1.4 - dodatkowe animacje i elementy gry.
v1.5 - release,
v1.6 - dodatki, poprawianie błędów.


I do Amigi trafił w końcu early access, wczesna alpha, beta, pre-release itp...
[#883] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@MarcinLP, post #882

Gra jest beta-testowana na bieżąco. Nie wydaję specjalnych beta-wersji, ani nie mam zespołu beta-testerów.

Wersja 1.6 po "release" będzie poświęcona naprawianiu błędów.

Ostatnia aktualizacja: 18.05.2020 18:19:00 przez Hexmage960
[#884] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #883

a wyszedl juz magazyn rev 1.0? to niekończąca sie opowieść
Z postów mozna juz książkę pisać
[#885] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@JacK_Swidnik, post #884

a wyszedl juz magazyn rev 1.0? to niekończąca sie opowieść

Tak, kolega grał w wersję 1.0 demo. Jest to już wersja w pełni grywalna, mimo że brakuje paru elementów.

Opowieść będzie miała swój koniec i to będzie wersja 1.6/2.0.
[#886] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #885

Magazyn niestety nigdy nie będzie grą ciekawą, bo zaprojektowano go po linii najmniejszego oporu na jednym ekranie. Pole robocze gry wynosi raptem 18x12 elementów. To o wiele za mało by zrobić urozmaicone poziomy. Plansze są ciasne i nieustawne. Dla przykładu Boulder Dash miał scrolowany ekran w obu kierunkach. Robbo na Atari XLXE miał scroll w pionie, dzięki czemu każda plansza była kilka razy dłuższa niż to co mieści się na ekranie. Większy rozmiar umożliwia tworzenie bardziej urozmaiconych etapów które nie są klaustrofobiczne i nie wyglądają tak samo. Magazyn mógłby się tu tym wyróżniać, niestety jest to klon klonu typowego ciasnego sokobana.
[#887] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Aurel, post #886

Pomysly nie znaja granic... ale jest w tym ziarnko prawdy, widze to przy ukladaniu map do ASTRO BLOX REVISITED, jest ciezko jednej osobie natrzaskac etapow, byloby mi prosciej gdybym uwzglednil drugi ekran (przesuw) to juz daloby mi MULTUM opcji, a jak juz i drugi to czemu nie tak jak w BOULDER DASH.

jesli kiedykolwiek wezme sie jeszcze za taka gre to bedzie tak jak mowisz. dla mnie mistrzostwo to CHIP CHALLENGE i CRYSTAL MINES II, to pokazuje co mozna zrobic z boulder dasha...
[#888] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Aurel, post #886

No cóż, naturą Sokobana jako gry logicznej, jest jednak to, żeby był widok na całą planszę, bo musimy wiedzieć co jest ustawione w każdym miejscu mapy, żeby rozwiązać łamigłówkę.

Robbo i Boulder Dash tej cechy nie muszą posiadać.

Uważam, że byłoby frustrujące gdyby nie było widać końca korytarza w Sokobanie, bo mała nieuwaga i popchniemy niewłaściwie skrzynię, co wiąże się z koniecznością powtarzania poziomu.
[#889] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@juen, post #887

Dokładnie. Grałem w wiele gier logicznych jednoekranowych w tym wiele sokobanów. Żadna nie była ciekawa, każdy sokoban po kilku etapach się nudzi bo na ekranie w kółko dzieje się to samo, popularność sokobana bierze się tylko z tego że jest to banalna gra do stworzenia dla początkującego programisty. Najlepsze logiczne przesuwanki to te ze scrollowanym ekranem. Dla przykładu w Robbo scrollowany ekran w pionie daje wiele kombinacji z samym przesuwaniem skrzyń, a w jednoekranówce zawsze skrzynia po kilku krokach dochodzi do ściany, co powoduje że łamigłówki stają się jednorodne i do bólu powtarzalne.
[#890] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@juen, post #887

Plansza 20x16 też daje mnóstwo możliwości. Jeżeli chcesz mieć 100 etapów, jak sobie obrałeś, to oczywiście powinieneś mieć sensowną liczbę elementów. Ja robię to w ten sposób, że wybieram sobie motyw przewodni dla każdego etapu, np.
- Etapy wprowadzające, mało skrzyń, mało ścian - 5 etapów,
- Konieczność przesunięcia każdej ze skrzyń w odpowiedni sposób, by przejść poziom - 5 etapów,
- Pełno skrzyń i trzeba uważać by nie zablokować - 5 etapów,
- Pełno skrzyń i korytarzy - trzeba dobrze przemyśleć zanim zacznie się układać skrzynie - 5 etapów.

I już mamy 20 etapów, a jeszcze możemy zrobić poziomy trudności.

Dodatkowo możemy wprowadzić presję czasu lub limit ruchów na trudniejszych poziomach.

W Sokobany, w które grałem (np. Technoban) korzystały z motywów przewodnich i pokazały mi jak robić etapy różnorodne i ciekawe.

W Magazynie dojdzie kilka fajnych elementów:
- Podwyższane i obniżane ściany po ułożeniu skrzyni,
- Czaszki, które trzeba zablokować.
- Drzwi i klucze,
- Taśmociągi,
- Kilka rodzajów elementów.

Które dodatkowo uatrakcyjnią grę.

Sokoban ze scrollowaniem jaki znam to X-It, ale tam po ułożeniu skrzyni, ona znika. Zupełnie inna mechanika.

Ostatnia aktualizacja: 18.05.2020 21:39:51 przez Hexmage960
[#891] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #888

naturą Sokobana jako gry logicznej, jest jednak to, żeby był widok na całą planszę, bo musimy wiedzieć co jest ustawione w każdym miejscu mapy, żeby rozwiązać łamigłówkę. byłoby frustrujące gdyby nie było widać końca korytarza w Sokobanie, bo mała nieuwaga i popchniemy niewłaściwie skrzynię, co wiąże się z koniecznością powtarzania poziomu.


Nie zrozumiałeś o co chodzi. W Robbo bardzo często trzeba przepchnąć element z góry planszy na sam scrollowany dół i nie przeszkadza w tym fakt że dołu ekranu nie widać. Właśnie po to jest scrollowany ekran by moc planszę eksplorować, zejść na dół, odkryć co trzeba zrobić, zbudować ścieżkę, to jest właśnie ciekawe, a dzięki temu że plansza nie jest maciupka, jednoekranowa i klaustrofobiczna to nie ma sytuacji że jest ciasno i trzeba uważać z każdym przesunięciem klocka. Bronisz na siłę założeń swojej gry, które powodują że gra będzie ciasnym klonem klonu typowego sokobana. Klocki z owocami tego nie zmienią, po prostu będzie jeszcze bardziej ciasno.
[#892] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #890

"I już mamy 20 etapów..."

ale wyczarowales, normalnie jak Andy szeroki uśmiech


Hokus Pokus, Czary Mary, piec nowych etapow, to twoj jeden etap stary !

[#893] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Aurel, post #891

Myślę, że zrozumiałem. Żeby przescrollować ekran w Robbo trzeba fizycznie przemieścić bohatera w dół albo w górę, poza tym w Robbo skrzynie to zawalidrogi, które po prostu przeszkadzają, albo używa się ich do zablokowania działek.

W Sokobanie pozycja skrzyń na planszy oraz wobec siebie ma zasadnicze znaczenie do ukończenia poziomu.

Bronię swojej tezy, ale też nie przewiduję większych plansz, bo tak jak napisałem, to gra logiczna. O ile pamiętam w Saperze też był tylko jeden ekran. Nie chcę tego zmieniać z wymienionych powodów. Bardzo lubię Boulder Dasha i Robbo, ale w przypadku Sokobana wolę jeden ekran.

Mam nadzieję, że koledze tak czy siak spodoba się finalna gra i nie będzie za ciasno na planszy.

Te siedem poziomów, które już są, jeszcze nie wydobywają pełnej kwintesencji Sokobana. Mam sporo pomysłów na etapy, a nowe elementy sprawią że będą bardziej różnorodne.
[#894] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@selur, post #892

Hokus Pokus, Czary Mary, piec nowych etapow, to twoj jeden etap stary !

A właśnie, że pięć. Każdy motyw można powtarzać i urozmaicać inaczej aranżując elementy.

Moje siedem etapów z Magazynu należy do motywu pierwszego - poziomy dla początkujących graczy.

Ostatnia aktualizacja: 18.05.2020 21:58:25 przez Hexmage960
[#895] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@juen, post #887

jesli kiedykolwiek wezme sie jeszcze za taka gre to bedzie tak jak mowisz. dla mnie mistrzostwo to CHIP CHALLENGE i CRYSTAL MINES II, to pokazuje co mozna zrobic z boulder dasha


Juen, zerknij jeszcze na Laurę z Atari XL, to skrzyżowanie Robbo z elementami sokobana, tam sokoban jest zrealizowany genialnie. Gracz przemierza planszę i nagle trafia na zbiorowisko skrzyń, może podejść do nich z różnej strony albo ominąć i próbować osiągnąć cel w inny sposób, jeden etap może zawierać kilka łamigłówek, nie ma ciasnoty, ale to nie wyklucza możliwości zrobienia ciasnych obszarów czy całych plansz jeśli ktoś chce, po prostu są inne o wiele większe możliwości przy przesuwanym ekranie. Tak jak piszesz nawet scroll tylko o jeden ekran daje 100 razy więcej możliwości i funu dla gracza niż klaustrofobiczna jednoekranówka.
[#896] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #885

no tak prawda 1.0 to demo, a nie pełna wersja gry
a Ty mówisz o rewizjach dema czy pełnej gry ? bo się już pogubiłem
[#897] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@JacK_Swidnik, post #896

no tak prawda 1.0 to demo, a nie pełna wersja gry
a Ty mówisz o rewizjach dema czy pełnej gry ? bo się już pogubiłem

Demo ma 7 etapów, pełna gra będzie mieć sporo więcej. To wyróżnia demo od pełnej gry.

Silnik dema i pełnej gry jest ten sam, tak jak być powinno. Więc rewizje dotyczą zarówno dema jak i pełnej gry.

Celem dema jest pokazanie i przetestowanie silnika. Planuję by 1.5 było pełną wersją i miało już pełną liczbę etapów.

Ostatnia aktualizacja: 18.05.2020 22:20:15 przez Hexmage960
[#898] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #893

W Sokobanie pozycja skrzyń na planszy oraz wobec siebie ma zasadnicze znaczenie do ukończenia poziomu.

Też uważam że jedno ekranowa plansza jest lepszym rozwiązaniem. Kroki są liczone. Ewentualnie odpowiednia mapka mogłaby zdać egzamin przy przewijanej planszy.
[#899] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Hexmage960, post #893

Żeby przescrollować ekran w Robbo trzeba fizycznie przemieścić bohatera w dół albo w górę

Nie jest to żadnym problemem, w twoim magazynie żeby podejść do skrzyni po prawej stronie ekranu też trzeba przemieścić bohatera w prawo.

w Robbo skrzynie to zawalidrogi, które po prostu przeszkadzają, albo używa się ich do zablokowania działek.

Różnic jest więcej, na przykład tam chodzi się robocikiem, a u ciebie ludkiem w czapce z piórkiem. Niepotrzebnie wypisujesz różnice, przecież nie twierdzę że powinieneś zrobić klona Robbo, tylko przesuwny ekran jak w Robbo. Użyj wyobraźni i wyobraź sobie że w Robbo skrzynie to nie zawalidrogi tylko skrzynki które trzeba przepchnąć do celu, wyobraź sobie że tam nie ma działek i innych elementów i już masz dużego przestrzennego sokobana który wyróżnia się z setek typowych klonów tej gry.

W Sokobanie pozycja skrzyń na planszy oraz wobec siebie ma zasadnicze znaczenie do ukończenia poziomu.

Przesuwany ekran tego nie zmienia. Fakt że plansza jest scrollowana nie zmienia relacji skrzyń wobec siebie, po prostu plansza jest większa.

nie przewiduję większych plansz, bo tak jak napisałem, to gra logiczna.

Większa plansza nie zmienia gatunku gry, z powodzeniem gra logiczna może mieć więcej elementów niż 18x12, zyskuje na tym grywalność.

Bardzo lubię Boulder Dasha i Robbo, ale w przypadku Sokobana wolę jeden ekran

Tak samo wolisz robić 158 wersji graficznych ludzika lub 358 raz przebudowywać edytor, zamiast wsłuchać się w opinie graczy i zrobić coś naprawdę konkretnego i ciekawego, co spowoduje że twoja gra naprawdę czymś się wyróżni i wpłynie na grywalność. Cały czas kręcisz się wokół klona klona sokobana, zgranej gry która nikogo nie rusza. Poświęciłeś tyle lat swojego życia i tyle pracy na zrobienie wersji gry której jedyne urozmaicenie to klocek z owocami i znikający mur na ciasnej planszy.
[#900] Re: Magazyn - informacje nt. nowopowstającej gry

@Aurel, post #899

Bardzo dziękuję za wyrażenie opinii. Gdyby tylko Magazyn miał mechanikę Robbo, z przyjemnością zastosowałbym przesuwany ekran i większe plansze. Przy obecnej mechanice uważam, że to po prostu nie jest konieczność, a nawet więcej - popsułoby to rozgrywkę, bo ja stawiam bardzo mocno na elementy logiczne, o czym kolega się jeszcze przekona w następnej wersji gry, a szczególnie następnych bardziej złożonych poziomach.

Cieszę się, że pojawiają się różne głosy, w tym krytyczne, ale przedstawione zarzuty odnoszą się do dość fundamentalnych rzeczy w mojej grze, czyli mechaniki.

Tak samo wolisz robić 158 wersji graficznych ludzika lub 358 raz przebudowywać edytor, zamiast wsłuchać się w opinie graczy i zrobić coś naprawdę konkretnego i ciekawego, co spowoduje że twoja gra naprawdę czymś się wyróżni i wpłynie na grywalność.

Myślę, że czaszki, wisienki, różne mechanizmy i taśmociągi to są konkretne i ciekawe dodatki do Sokobana. Jest tyle ciekawych elementów, że na pewno nie zabraknie do zrobienia interesujących poziomów.

Większą planszę można dodawać, ale do innej gry logicznej. Nie wykluczam, że komuś taka sztuka by się udała - tymczasem dokończę grę i zobaczymy jakie będą recenzje. Zapewniam, że zależy mi na opinii, ale proszę ją odnosić do właściwej gry.

Czyli jeżeli kolega ma uwagi co do rozgrywki (samej gry, a nie fundamentów i założeń), to oczywiście je przeczytam i postaram się uwzględnić, o ile to możliwe.

Ostatnia aktualizacja: 18.05.2020 22:53:01 przez Hexmage960
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem