[#307]
Re: Tony - development nowej gry
@Don_Adan,
post #306
Nie ma sensu wszystkiego trzymac w pamieci jak nie jest potrzebne
miałęm to pisać bo to jest wg mnie w przypadku tonego najważniesza rada. pisałeś Tukinem że nawet intro ładujesz, a wg mnie nie ma takiej potrzeby. odgrywasz intro tylko raz więc można je spokojnie wczytać tylko raz na początku. w takich miejscach można spokojnie poszukać optymalizacji zurzycia pamięci.
Jako że piszesz w BB2 to jeszcze jeden hint, który może znasz. Ja w RJA mam tylko 3 bitmapy zaalokowane na początku programu i wszystkie grafiki robię na tych zaallokowanych miejscach. przykład poniżej.
InitBank #BANK_CHIP_DECR, 64000, #RAM_CHIP
InitBank #BANK_CHIP_MOD , 100000, #RAM_CHIP
InitBank #BANK_BITMAP,(48*384*5), #RAM_CHIP
InitBank #BANK_FAST_DECR, 100000, #RAM_PUBLIC
InitBank #BANK_FAST_LOAD, 80000, #RAM_PUBLIC
buffBitmap.l =Bank( #BANK_BITMAP)
CludgeBitMap #BITMAP_FG, 384,384,5, buffBitmap
jak widać mam też na sztywno miejsca w pamięci fast/slow na ładowanie i rozpakowywanie elementów dodatkowych
Napisałeś wyżej (albo w innym wątku), że próbowałeś użyć sprajtów, ale nie widziałeś znacznej poprawy. Ja uważam że sprajty trzeba wawsze rozważyć na Amidze bo ich obsługa jest prawie "za darmo"
W optymalizacji trzeba wiedzieć ile co czasu zajmuje procesorowi, aby znaleźć te rzeczy które są najbardziej obciążające. Jak chcesz to mogę napisać nieco więcej, ale nie chciał bym Cie pouczać...