[#301] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #300

Jest różnica w szybkości. Nawet na dwóch bitplanach. Wiem, jak jeszcze nie było muzyki i testowałem ile mogę duszków maksymalnie wcisnąć. Fast ram pozwolił mi na postawienie 5 animowanych ogromnych głazów bez straty płynności. Bez fastu na samym slow ramie mogłem jedynie 3 wstawić. Przelatywanie tablic co ramkę powoduje bardzo dużo skakania po pamięci, a obaj wiemy, że slow ram jest szybki jak chip ram.

Testowałem również zmianę boba Tonego na 2 sprajty. Czy to 3-kolorowe, czy 15-kolorowe, szybkości nie poprawiało wcale. Pisałem o tym kiedyś też. Może dziwne, może nie. W BB mam do dyspozycji jedynie 8 grafik w banku sprajtów (nie myląc z kanałami sprajtów, bo to co innego). Grafik Tony ma sporo, więc musiałem też przerzucać z banku shape'ów do banku sprajtów grafiki komendami GetASprite. Nie co ramkę, ale przy każdej zmianie grafiki animacji.

Wiem, że gdybym teraz wyłączył muzykę i uruchomił grę na samym slow ramie, to 2 i 3 level będzie zwalniał w niektórych komnatach przez ilość obiektów, a 5 level może się wcale nie uruchomić przez przekroczenie pamięci. Moim zdaniem nie warto tracić czasu, bo gra i tak jest okrzyknięta porażką z tego co widzę jeśli chodzi o moją wersję. A szkoda, bo bardzo przyjemnie się w nią gra. Nie zamieniłbym jej na wersję C64 i Atari z całym szacunkiem dla pracy koderów tamtych wersji.
[#302] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #301

Ja tego nie sprawdzalem osobiscie.
Tutaj jest ten watek.

link

Ale odgrywanie 7 kanalowej muzyki sprawdzalem.
I szybkosc byla taka sama, zarowno w fascie jak i w czipie.
WB mialem w 4 kolorach.
[#303] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #302

CyberPunk 2077 tez niektorzy okrzykneli porazka po wydaniu.
A po okolo roku jest aktualizowania sytuacja sie odmienila, po licznych patchach.
Mi sie ta gra podoba, w dzialaniu na Amidze.
A Ty na pewno juz wiecej potrafisz niz ponad pol roku temu.
Wiec wersja 1.1 bylaby lepsza.
[#304] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #301

Gre kupiłem, mnie się podoba. Dzięki!

Moim zdaniem dobrze zrobiłeś ze nie traciłeś czasu na optymalizacje pamięci.
5
[#305] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #302

Wszelkie tablice z danymi lądują w wolnym slow ramie. Kod sprawdzając obiekty skacze po tej pamięci nieustannie i zapisuje lub odczytuje dane. Jest duża różnica w możliwościach jakie daje fast ram, a jakie slow ram. Nie pamiętam czy w demku Tonego już w kilku komnatach nie zwalniało ze slow ramem, podczas gdy z fast ramem jeszcze można było wstawić więcej duszków na ekran bez utraty płynności. Dlatego sterowanie Tonego przepisałem do czystego asemblera aby zyskać kilka FPSów w sytuacjach, gdy już dojeżdżałem do granicy ilości obiektów. Miałem wtedy w kodzie oba bloki sterowania. Jeden napisany w BB a drugi w ASM i tylko przełączałem się pomiędzy nimi porównując działanie. Kod raz wykonywał skok JSR TONY, a drugi raz JSR TONY_ASM. Widziałem na własne oczy różnice. Nieduże ale były.

Odgrywaniem muzyki zajmuje się Paula i nie widzę tu powiązania z slow/fast ramem. Paula czyta wszelkie dane modułu z chip ram więc tu nie ma różnicy chyba konfiguracja.

Zamiast próbować optymalizować wszystko wybrałem napisanie kolejnej gry i tak w oczekiwaniu na kolejne grafiki do dwóch ostatnich poziomów, gdy Rafał był zajęty 8-bitowcami, ja napisałem w międzyczasie Electrobody/Electromana. Myślę że to był dobry pomysł, chociaż premiera się rozwlekła przez Tonego Atari, które wydał Retronics i teraz już myślę, że na wakacje Electroman pójdzie już do sprzedaży.
[#306] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #305

Troche za latwo rezygnujesz.
W przypadku takich gier, czesc kodu bedziesz mogl uzywac w innych projektach typu Tony 2 lub Tony 3, czy Electobody 2.
Jesli jakis kod jest dobry i szybki to powinno sie go wykorzystywac w innych grach.
Nie ma sensu zawsze pisac programu od poczatku.
To ze gra bedzie ewentualnie zwalniala bez fastu, to nie ma wiekszego znaczenia, o ile jest o tym informacja.
Np. na A600 z 2MB chip RAM.
To jest w miare czesto spotykany konfig.
O ile zrozumialem to na takim konfigu Tony sie odpali.
Wiec gra bedzie dzialala wolniej, ale bedzie dzialala.
A co do wielkosci pliku wykonywalnego, to nie jestes pierwszym, ktory mial taki problem, ze on sie rozrosl.
Rozwiazano to zwykle w ten sposob, ze jak jest ladowany level gry to laduje sie tez kod, ktory jest uzywany tylko przez ten level, a nie tylko jego grafika i muzyka.
I uzywa sie np.
move.l Level(PC),A0
jsr (A0)
Nie ma sensu wszystkiego trzymac w pamieci jak nie jest potrzebne.
To samo dotyczy np. intra.
[#307] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #306

Nie ma sensu wszystkiego trzymac w pamieci jak nie jest potrzebne

miałęm to pisać bo to jest wg mnie w przypadku tonego najważniesza rada. pisałeś Tukinem że nawet intro ładujesz, a wg mnie nie ma takiej potrzeby. odgrywasz intro tylko raz więc można je spokojnie wczytać tylko raz na początku. w takich miejscach można spokojnie poszukać optymalizacji zurzycia pamięci.
Jako że piszesz w BB2 to jeszcze jeden hint, który może znasz. Ja w RJA mam tylko 3 bitmapy zaalokowane na początku programu i wszystkie grafiki robię na tych zaallokowanych miejscach. przykład poniżej.
InitBank #BANK_CHIP_DECR,  64000, #RAM_CHIP
  InitBank #BANK_CHIP_MOD , 100000, #RAM_CHIP
  InitBank #BANK_BITMAP,(48*384*5), #RAM_CHIP
  InitBank #BANK_FAST_DECR, 100000, #RAM_PUBLIC
  InitBank #BANK_FAST_LOAD,  80000, #RAM_PUBLIC

buffBitmap.l  =Bank( #BANK_BITMAP)
CludgeBitMap #BITMAP_FG, 384,384,5, buffBitmap


jak widać mam też na sztywno miejsca w pamięci fast/slow na ładowanie i rozpakowywanie elementów dodatkowych

Napisałeś wyżej (albo w innym wątku), że próbowałeś użyć sprajtów, ale nie widziałeś znacznej poprawy. Ja uważam że sprajty trzeba wawsze rozważyć na Amidze bo ich obsługa jest prawie "za darmo"
W optymalizacji trzeba wiedzieć ile co czasu zajmuje procesorowi, aby znaleźć te rzeczy które są najbardziej obciążające. Jak chcesz to mogę napisać nieco więcej, ale nie chciał bym Cie pouczać...
1
[#308] Re: Tony - development nowej gry

@c64portal, post #307

Przecież to normalne, że czyszczę pamięć, a w szczególności pamięć chip. Skoro gra jest na 2 dyskietkach, to chyba wiadome, że zawartość obu dyskietek nie jest wczytana naraz do pamięci

Nie używam CludgeBitmap. Tam jest wszystko na bankach pamięci oraz na funkcjach AllocMem i czyszczeniu poprzez FreeMem.
[#309] Re: Tony - development nowej gry

@c64portal, post #307

Już nie mogę edytować...

Tony jest skończonym projektem. Twoją wiedzę i doświadczenie z zupełnie innej dziedziny bym wykorzystał Chodzi głównie o programowanie coppera instrukcjami w BB2. Sam DisplayRGB jest faktycznie prosty, a czasem warto wykorzystać możliwości CustomCop, CustomString itd. CopperMove i CopperWait nie trafia zbyt dokładnie w te pozycje X,Y na ekranie tak jak to niby przedstawia składnia CopperWait X , Y.

Możemy wspólnie też popróbować. Ja np. wpadłem na sposób jak zwężać copperlistę komendą DisplayAdjust wraz z ustawienim bitmapy do lewej krawędzi copperlisty.
2
[#310] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #309

Tony jest skończonym projektem


Gratulacje ukończonego projektu! Nie ma co się kręcić z poprawianiem gierki w nieskończoność, bo zawsze coś można zrobić lepiej i z takim podejściem to nigdy byś nie poszedł dalej.
5
[#311] Re: Tony - development nowej gry

@teh_KaiN, post #310

Dziękuję.

Gra od dawna była gotowa, jedynie tydzień przed premierą dorzuciłem tą parabolę skakania. Masz rację. Poza tymi "kosmicznymi" wymaganiami sprzętowymi gra jest pozbawiona błędów. Nie ma co się kręcić wokół jednego projektu, tylko brnąć dalej. A mam co robić...
6
[#312] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #311

Skoro masz juz silnik, to mozesz zrobic konwersje tej gry.

link
[#313] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #312

Zbyt dużo jest ostatnio gier w 8bitowym stylu na Amigę. Poza tym silnik jak silnik. Nie użyłbym go już. Zawsze kolejną grę piszę od nowa. Raczej nie użyłbym słowa silnik, a sposób obsługi różnych obiektów.

Ta wersja gry to stek grafik obarczonych prawami autorskimi począwszy od ekranu głównego do którego Rafał robił grafiki - ten sam co zrobił grafiki Tonego, aż do grafik oryginalnej Montezumy Atari.

Miałem inny pomysł i myślę, że z pół gry miałem napisane, ale jednak nie. Pisałem ucieczkę mumii z wielkiej piramidy. Typowo użyłem tego samego sposobu obsługi obiektów, co w Tonym i Electromanie. Wszystko działa na 0,5+0,5 MB, ale że grafikiem nie jestem, to gra jest nudna. Nawet słowem o tym tu nie wspominałem chyba nigdy, bo stwierdziłem jednak, że tylko wyleci hejt. Stworzyłem tam np taśmociągi, które miały być w Tonym. Stworzyłem lustra przecinające mumię na wzór tych z Prince of Persia. Są również obrotowe piły które poruszają się góra/dół, są latające ptaki i duszki. Mimo, że sporo jest nawet tych przeciwników, to jest monotonna przez ogromną mapę, która jest wielkim labiryntem. Kolorów jest 32. Starałem się dopracować grafikę na ile potrafiłem, ale główna postać jest licha. Może wrócę do niej kiedyś.narazie postawiłem wszystko na AmiRobbo2.

Ostatnia aktualizacja: 31.08.2024 08:58:14 przez tukinem
[#314] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #313

Ale Prehistorik 2 to by się przydał, był nawet na CPC
1
[#315] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #312

Czy chodzi bardziej i tą wersję z PC, czy w ogóle o Montezuma?

Montezuma na Amigę
[#316] Re: Tony - development nowej gry

@Norbert, post #315

O ta wersje z PC-ta.
Zeby grafika byla taka sama, bo tak to zaraz beda teksty, ze to grafika 8 bitowa.
[#317] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #313

Sprobuj uzywac graficznego AI do grafiki.

link

Niech albo podrasuje Twoja grafike, albo stworzy Ci nowa.
To trwa duzo szybciej, niz jakbys sam to robil.
A efekty moga byc bardzo dobre.
[#318] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #317

propo:



siedzi, pije i chrupki

Skoro masz juz silnik, to mozesz zrobic konwersje tej gry.

link


a co to za uproszczenia dla leszczy? Jakieś guziczki do przeskakiwania nad ogniem i zatrzymywania transporterów. Brakuje tylko baloników ze wskazówkami, jak w rimejku Superfroga.
[#319] Re: Tony - development nowej gry

@Norbert, post #315

Chodzi o same grafiki. Grafikę z Montezumy PC tworzył Rafał i jej nie mam zamiaru wykorzystać.

Gdy tworzył Tonego miał bardzo dużo problemów z twórcą Montezumy z Atari, bo tamten twierdził, że Tony jest plagiatem. Ja tu nie widzę podobieństwa Tonego do Montezumy. Nie wiem czy jestem ślepy, ale dla mnie to dwie różne gry. Bardziej do Rick Dangerous bym porównał.

Prehistorik 2 to wymagająca gra. Tam jest scroll bardzo dziwaczny, ale we wszystkich kierunkach. Przeciwnicy mają tu już bardziej złożone AI. Do tego w niektórych poziomach trzeba zupełnie inne sterowanie napisać. W jednym poziomie jaskiniowiec lata latawcem, w ostatnim poziomie bohater się ślizga po lodzie. To gra dla kogoś zaawansowanego, bo mnie wyszłoby z tego 64 MB fast ramu jako wymagania, a tego nikt by chyba nie chciał w Amidze 500.

Pisałem rok temu zwykłą komnatówkę, ale gra jest monotonna. Mapa jest ogromna. Nie wiem, czy jest sens pisać ją dalej. Nie pisałem tu na forum nic na ten temat, żeby znowu nie dostać ochrzanu, że piszę crapy.
Tak to wygląda:


Pod koniec poprzeskakiwałem trochę komnaty, aby dojść na sam dół mapy.
[#320] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #319

Mysle, ze jakbys wrzucil grafike w formie PNG tutaj lub lepiej w nowym watku "Ucieczka mumii" to jest szansa, ze zostanie ona podrasowana.
[#321] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #320

Pomyślę. Może w przyszłym roku to zrobię. Póki co mam Amirobbo 2 i Sołtysa na głowie.
[#322] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #321

Niby tak, ale robienie/poprawianie grafiki troche i tak by trwalo.
Wiec mozesz teraz robic AmiRobbo2 i Soltysa, a ktos inny o ile bedzie mu sie chcialo, bedzie mogl spokojnie robic/przerabiac grafike.
Po prostu ewentualny grafik bedzie mial wiecej czasu na zrobienie grafiki i poprawki, a Ty zawsze mozesz powiedziec czy cos sie podoba czy tez nie.
[#323] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #322

Pytałem Selura ale według niego gra jest nudna. Sama postać to 16x32. Animacja ograniczona. Raczej nikt nie będzie marnować czasu na poprawianie po mnie.
[#324] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #323

Selur to znany maruda, z nowych gier na Amige o ile dobrze pamietam to tylko Jump AGA mu sie podobalo.
Jakbys kiedys robil gre ze smerfami, to bylby idealny kandydat na smerfa Marude.
Poza tym oprocz grafikow sa jeszcze graficzne AI.
One to zrobia, nawet marnujac czas.
Jak nie sprobujesz, to nie bedziesz wiedzial.
[#325] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #324

Tą mumię pisałem sobie prawie rok temu. Od tamtej pory trochę poznałem języka i dzisiaj bym sporo kodu tam pozmieniał. Narazie skupiam się na AmiRobbo 2. Termin na konkurs AmiGameJam to 1 grudnia, ale jak to tak pójdzie, to ja do końca września ją skończę.

Ciekawi mnie jak inni piszą gry, że piszą najpierw demo, a później z tego pełną wersję. U mnie to wychodzi na odwrót może dlatego, że martwię się że nie poradzę sobie z rozwiniętym kodem na całą grę...
[#326] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #323

Może po prostu poszukaj kogoś na fiverze, kogos kto ulepszy te grafiki? (powinno sie udać kogoś znaleźć w sensownym budżecie).
[#327] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #325

Bug w grze Ci znalezli:


link
2
[#328] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #327

To aż tak daleko można przeskoczyć żeby dolecieć do komnaty obok? tam jest pusto i dlatego się wiesza

Trzeba wejść po drabinie do góry i się przejdzie do drugiego levelu. Co ja teraz mogę? Czterech testerów bodajże testowało grę. Mógłbym to poprawić w 5 minut, tylko już nie zaktualizuję tego.

Sam znalazłem ciekawszy bug, ale to trzeba przejść całą grę.

Ostatnia aktualizacja: 11.10.2024 22:59:41 przez tukinem
[#329] Re: Tony - development nowej gry

@tukinem, post #328

Mozesz zrobic update gry (execa) do wersji 1.1 lub patcha za pomoca SPatch.
Troche Ci tam na EAB pozostale gry rozreklamowalem, moze beda chetni.
Ogolnie nie ma jeszcze w sprzedazy wersji dyskietkowej Tony'ego, wiec moze byc w sprzedazy od razu wersja 1.1.
Zreszta raczej powinienes miec konto na EAB, chocby w celach marketingoowych.
Skoro nawet Selur ma.
Duzo osob z PPA ma tam konto, wiekszosc ma taki sam nick, ale jest tez troche osob, ktorzy maja tam inni nick.
Tych mozna po tym co pisza rozpoznac.

Edycja. I dlaczego nie aktualizujesz?
Kazdy szanujacy sie developer robi aktualizacje po znalezienie bledow w programie.
Zobacz ile aktualizacji zrobil jotd do gier, ktore byly "final".
Nie badz zbyt uparty.

Ostatnia aktualizacja: 11.10.2024 23:12:23 przez Don_Adan
1
[#330] Re: Tony - development nowej gry

@Don_Adan, post #329

Jest bug:

i już go naprawiłem. To nawet nie kwestia exe, a poprawiłem w edytorze graficznym.

W pliku w katalogu LVL1/60.ilbm trzeba domalować zielony pionowy pasek szerokości 4 piksele:


PS. Czytałem tam w wątku o mnie i nie wiem sam czy tworzyć kolejne konto na eab, skoro i tak zbytnio nie mam czym się tam udzielać. Rzadko tam jest coś o moich grach. Co innego tutaj.
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem