Forum: 640 postów zawiera frazę "wolfenstein"
Powstaje wolfenstein 3D na gola CD32. http://eab.abime.net/showthread.php?t=74074 Na razie dziala jak dziala, ale sadze ze wielu wlascicieli CD32 sie skusi ;) Youtube
Moje słów kilka o PPA#12 z punktu widzenia (wybrednego) czytelnika :) Jako, że najbardziej w ami-magazynach zawsze lubiłem publicystykę, najbardziej ucieszyłem się z wywiadu z LukHashem. Duracel w końcu udowodnił, że poza przydługawymi postami na forum, potrafi napisać dla odmiany także i coś sensownego :) Mimo,że czasem ma się wrażenie, że autor wywiadu stawia siebie nieco bardziej w centrum, niż osobę, z którą przeprowadza wywiad (pytania dłuższe niż odpowiedzi, częste ukazywanie swoich poglądów itd.) to wywiad uważam za bardzo ciekawy, niebanalny, z interesującymi pytaniami i taką nieco "nostalgiczną" aurą. Gratuluję tekstu. Mimo, że fanem gier specjalnie nie jestem, to przyznać muszę, że "klimat papierowego PPA" coraz lepiej buduje także pióro kolegi Twardego. Dobre, solidne, pisarskie rzemiosło, przywodzące mi na myśli teksty ze złotych lat ACS. Coraz bardziej podoba mi się również skład magazynu. To najlepiej graficznie i najbardziej estetycznie złożony numer z wszystkich dotychczasowych. Pomysł z kolorowymi i/lub gradientowymi tłami przy recenzjach gier, jest bardzo dobry i przywodzi na myśli stare dobre ami-magazyny, podobnie jak czarne tło i biała czcionka przy tekście o X-Bench (prawie jak (znów) ACS :). Tak trzymać, cieszę się, że zrezygnowano z nieczytelnych / 'nasranych' teł jak chociażby w recenzji "Return to Castle wolfenstein" (PPA#8). Graficznie nie podoba mi się natomiast tylna strona okładki - xywy po prawej są zupełnie nieczytelne, a tło pod grafikami jest słabe. Nie uzasadnione jest także - moim zdaniem - użycie 'pixelowanych' czcionek przy grafikach 3d. Przydałoby się także odświeżyć również logo magazynu (można rozpisać konkurs na nowe logo). Takie cienie i gradienty pachną jednak nieco przestarzałym designem. Ale to wszystko i tak są drobnostki. Jednym słowem, dobra robota.
Oczywiście że do zrobienia, ale ile razy ten sprzęt jest słabszy od A500 ;-) A tak ładnie śmiga :-)
Nie, wolf jest na golasa, bez przystawki. Takze imponuje jak cholera. Link do zrodel, jakby ktos chcial pod emulatorem segi sprawdzic. link
160x120 + interlinia. Do zrobienia na gołej A500... jakby się komuś chciało ;)
A tak wygląda wolf na atari(to słabsze od C64), bez dwoch CPU czy co tam jeszcze ;-) klik
Sega Genesis aby odpalić Dooma czy Wolfa, potrzebowała przystawki zwanej 32X, która miała na pokładzie dwa CPU firmy Hitachi, oba taktowane 20-kilka megaherców oraz coś na kształt prostego akceleratora grafiki. Przystawka ta była około 40 razy szybsza niż sama konsola. Żadnej magii tu nie ma a prędkosc z filmiku, przy danej wiekości okna, można osiągnąć już na 040/25MHz dla Wolfa oraz na 030/50Mhz w przypadku Dooma. Ostatnia aktualizacja: 08.01.2014 18:46:08 przez _arti
Pany, zalamka, zobaczcie jak pieknie smiga wolf na starej konsolce segi . Widac ze port mocno kastomowy z inna muza i grafa - robi wrazenie. link
Podeślę sejwa więc, zobaczysz czy następny poziom się wczyta, ok?
PowerMac Digital Audio G4 533Mhz + 512Mb RAM + ATI 9200/128Mb.
Jaki masz sprzęt? Z tego co wiem na PB pod koniec się wiesza.
Dzięki wszystkim za pliki. Gra ruszyła :thumbsup:
Ta gra chodzi nawet na iMaku G3, wiec predkosc to nie problem. Poprosze wiec kogos z Was o podeslanie tych plikow, jesli mozna.
Podbijam temat. Mam ten sam problem.... Czyli dalej nie działa? Tak jak Ci pisałem w katalogu main powinieneś mieć 6 plików .so. Jak chcesz to prześlę Ci je na maila.
Dopowiem, że grę mam ustawioną w rozdzielczości 1024x768 i w 16 bitach.
Ma na maku mini gierka chodzi jak przysłowiowy szwajcarski zegarek. Cały katalog z grą zajmuje około 700 mega. Więc nie wim co jest u Cibie nie tak, może masz procesor za słaby (533 MHz) i wtedy to był by atut za nieuruchamianiem się gry. Ale to jest tylko moje gdybanie. Inna opcja, to mogę spakować cały katalog i Ci jakoś podesłać. Na płytce np.
Mogę podesłać na priv. Razem będzie 6 plików chyba.
Podbijam temat. Mam ten sam problem. Próbuje zainstalować grę z kilku różnych edycji, zarówno dwupłytowych jak i jedno. Instalacja CHYBA się udaje - wyświetla komunikat, że gra została zainstalowana i nie wystąpiły żadne problemy (czy coś takiego), mimo to gra wyrzuca błąd. Co dziwniejsze w katalogu main nie ma żadnych plików z końcówką *morphos_ppc.so. Port pobrałem stąd. HELP!
wolfenstein 3D się na tym odpala? Piątka siadła.
Tez szacuje, ze powinno. Na pewno kwestia programisty - ADoom na 030@50 ujdzie w tlumie, Amiwolf bez 060@50 to porazka, co jest nieco zabawne, bo gdzie wolfenstein, a gdzie Doom? W przypadku Warcrafta 2, sprawe byc moze komplikuje rozdzielczosc (brak 320x200).
Doom to bardziej myślę o ACA 500 + ACA 1232. Dobry port na OCS (gorsza grafika, ale mniej bitplanes, przez co przy dobrym c2p, powinno chodzić szybciej niż wersja na AGA). Ja przeszedłem Doom 1 na A1200 z Elbox 1240 40MHz :-) A wolfenstein dobry port na bank będzie grywalny na ACA 500, może nie full screen, ale zawsze. Na 286 16MHz chodzi OK, więc powinno być dobrze. Ostatnia aktualizacja: 05.12.2013 16:46:54 przez flops
Ghostown & RNO - Boogietown- Amiga Demo - choć już na golasie zapycha ARMPIT by R.N.O - nie wiem jak chodzi na golasie Roots 2.0 - ale nie wszystkie efekty się ukażą, dwie sekcje, jedna AGA druga OCS Day of Recording - powinno lepiej śmigać No to Cytadelę też chciałbym zobaczyć :-D Teraz przydały by się szybkie porty wolfenstein i Dooma na OCS (tylko w ASM bez rzadnych SDL). Ostatnia aktualizacja: 05.12.2013 15:30:06 przez flops
Nie jestem pewien, ale pod linkiem piszą, że na STE ma 32 kolory na raz. Ostatnia aktualizacja: 29.11.2013 14:32:00 przez ] SKOLMAN_MWS ˇ agrEssOr [
Jesteś pewien, że ta konwersja ma 32 kolory na STE?
No to zrobili tak, żeby było w 32 kolorach. Na Apple IIGS też jest w 32 kol tryb VGC 16+16.
Nie pisałem, że na małym Atari :D tylko o ST/STE, które w "normalnych" trybach wyświetlają na raz max 16 kolorów.
Zobacz jakie są wymagania link
Na małym Atari ten Wolf nie działa. Dla małego Atari jest inny Wolf.
Tylko, że na Atari musieli i tak przyciąć tą liczbę kolorów o połowę (16) :(
w emulatorze chodzi dokładnie tak samo tylko kolory trochę gorsze tj. widać że paleta ma 512 kolorów "graphics from the apple IIgs version of wolfenstein 3d 32 colors at once" http://www.pouet.net/prod.php?which=17247
a dlaczego wymaga 020? "ECSWolf3DSrc/c2p_020" http://aminet.net/package/game/shoot/ecswolf3dsrc
Poniewaz korzystasz do tego celu z niesupportowanej wersji plikow VL6. Napisz do mnie prywatna wiadomosc, otrzymasz gotowa paczke.
W najbliższym czasie spróbuje zrobić to pod emulatorem peceta (nie mam peceta) może się uda.
A tak na marginesie, czy ktoś ma może skonwertowane dla AmiWolfa dźwięki i muzykę i mógłby podesłać na maila? U mnie na PC coś się wykrzacza już ten pierwszy z programów do ekstrakcji dźwięków...
Nieco lepiej niż na tym filmie (w końcu 50 vs 28 MHz), ale nadal o wiele gorzej niż Doom na tej samej Amidze ;) Ostatnia aktualizacja: 01.10.2013 08:25:42 przez Jacques
Chodzi wolniej/szybciej od tej wersji AWolf3D 0.6 w tym filmie link ? AWolf3D 0.7 and Sources of Amiga port of wolfenstein 3D link Ja wieki temu zaczynałem od tej wersji link, to dopiero była padaka.
No dobra, dziś potestowałem na swoim Blizzardzie 1230-IV. System mam skonfigurowany optymalnie, Blizkick, wszystkie potrzebne i przydatne łaty, itp. Dość powiedzieć, że AmiDoom czy DoomAttack na moim 030@50 MHz zasuwają aż miło, na pełnym ekranie gra w low details jest w sumie zupełnie płynna, a w high details nieco mniej, ale nadal bezproblemowo grywalna. A AmiWolf? Bez dźwięku (nie chciało mi się robić tych modyfikacji), na pełnym ekranie... Chodzi gorzej niż Doom na pełnym ekranie w high details. Widać i czuć, ze jest to port zrobiony po najmniejszej linii oporu ze źródeł PC. No ale jest. I tyle ;)
Pisze juz o tym w odpowiednim miejscu, odpowiadam za testy na tych 2 maszynach: 1) A1200+Kick3.1+WB3.1+Blizzard 1230-IV@50Mhz 2) A1200+Kick3.1+WB3.1+Blizzard 1260@50Mhz
OK, to napisz coś więcej na czym testujesz, konfiguracja, wersja oryginalnej gry itd.
Nie. Mowa o AmiWolfie od NovaCodera. Jestem beta-testerem tego releasu. Ostatnia aktualizacja: 30.09.2013 15:44:19 przez F7sus4
Może odpaliłeś innego nowego AWolfa z PSP, który bez BlazeWCP faktycznie "framuje" na 060. Ostatnia aktualizacja: 30.09.2013 15:38:03 przez ] SKOLMAN_MWS ˇ agrEssOr [
U mnie z jakiegos powodu framuje nawet 060/50Mhz. NovaCoder twierdzi, ze spora czesc ludzi raportuje takie zachowanie jego portu i przyznal otwarcie, ze nie wie, dlaczego taka sytuacja ma miejsce.
Ktoś testował może na Blizzardzie 030/50 MHz? Bo nie wiem czy warto instalować ;)
działa pod OS 10.8.5? mam jeszcze OS 10.5 PPC
Nie da się odpalić tej gry na Atari ST MC68000 8MHz i to jest "port" z wersji dla Apple IIGS = [ 2.0 System Requirements ] = wolfenstein 3D requires an Atari (Mega) ST(e)/TT 030 or Falcon030 system with at least 2MB of memory and a color monitor, both RGB and VGA being supported. A Mega STe or a faster machine is preferred for the high detail mode. A note to (Mega) ST users: A TOS version equal to or newer than 1.04 is strongly recommended as wolfenstein 3D has _not_ been tested on anything below and i've been told there are various oddities with GEMDOS Malloc() calls (perhaps try out the poolfix.prg patch in case) below TOS 1.04.
Wersja ogryzkowa przebija wszystkie inne automapą. Pozdrawiam
Na Ami to najlepiej wersję MACkową. Jest super muzyka w menu (w ogóle wersja znacznie lepsza od PCtowej) i do tego szybka da się grać nawet na 020 AGA, na mocnym 030 AGA jest już dobrze :)
wolfenstein idealnie plynnie chodzi na 286/16mhz........ Piszesz o wersji 100% asm x86, a port AmiWolf bazuje na wersji SDL kodowanej w C x86.
wolfenstein idealnie plynnie chodzi na 286/16mhz........ Quake 1 w vga na Pentium 60mhz ma ok.30 fps.... - na 486 to faktycznie malo grywalne jest, chyba ze na dx4/100mhz + vesa local bus, choc i tak sporo wolniej niz na P1 Inna sprawa, ze te 13 fps to jest calkowicie niegrywalne :) Q2 dzialal takze w software mode, choc ten tryb to profanacja tej, jakze swietnej, gry
bez muzyki z małą ilością kolorów i tylko dlatego że jest na ami to ma sens :splat:
Strife akurat ktoś inny przeportował. Co do wymagań, na Youtube są filmiki jak działa Doom na 386 chodzi podobnie albo gorzej niż na Ami z MC68030. Z tego co czytałem po forach żebu komfortowa grac trzeba 486, na Amidze 040. wolfenstein wymagał chyba dobrego 386 do płynnego działania Quake na 060 pomyka jak na Pentium. Na 060/75MHz mialem około 13 klatek na timedemo. Na 486 z tego co widziałem to gra raczej nie działał płynnie, chyba ze komus wystarcza jakieś 6-8 klatek. W kazdym razie da sie grac na pełnym ekranie. Quake 2 z tego co wiem wymagał karty graficznej. Więc jest to nowość na MC68k i raczej ciekawostka, chyba że ktoś ma 060/100MHz. Na zakończenie warto zauważyć ze każdy z portów bazuje na poprawionych źródłach!!! Przydało by się jedynie jeszcze trochę optymalizacji żeby to zaczeło szybciej działać.
Może bym sobie zagrał nigdy w Wolfa nie grałem chociaż miałem kiedyś PieC:mrgreen:
Amiga OCS/ECS 68k port based on various SDL version of wolfenstein 3D. Requirements: 1) An OCS/ECS Amiga that supports the 64 color EHB mode (PAL/NTSC) 2) A fast 68030 processor 3) 8MB of FASTRAM
Ile ramu wymaga wersja OCS i na jakim procku da się pograć?
YouTube - AmiWolf AGA Aminet - AmiWolf AGA 1.08 YouTube - AmiWolf OCS/ECS Aminet - AmiWolf OCS/ECS 1.06 Nova: "AmiWolf isn't compatible with all of the versions of the full retail data files (I think there are three versions)." YouTube - wolfenstein 3D: Spear of Destiny - Amiga AGA
Może w innej galaktyce ? Ale wcześniej poszukaj w naszej: http://www.ebay.com/bhp/wolfenstein-3d
Andrzej, to znaczy że na 040 nie dało się grać ? W sumie to nic takiego ten wolfenstein, ale na parę chwil może być. Project Battlefield bardziej mnie wciagnął no i Monster rządzi!!! :thumbsup:
Słuchaj, czasami bawią się na necie ludzie, tworzą nawet filmiki i mówią że jakaś tam konsola jest najgorsza wg nich, albo robią głosowanie jak te: http://www.oocities.org/henrye4/feature3table.html W większości jednak nikt nie bierze CD-32 na ruszt, bo ta konsola nigdy nie była zestawiana z konsolami nowej generacji - JAGUAR'a zestawiano z 3DO, Sega Saturn, a później nawet z PSX czy Nintendo 64. Co do niewydanych gier to tutaj przypisywanie oszustwa ATARI jest po prostu idiotyzmem. To prawda że wiele gier się nie ukazało, ale nawet pod zdjęciami są wymienione KONKRETNE firmy które miały je zrobić. Część ukazywała się wyłącznie nakładem firmy ATARI, część "poza" (Rayman, Zero 5...). Nastawiano się na wielki sukces, o wiele większy niż początkowe liczby sprzedaży na rynku USA - nie był on jednak katastrofalny, jak kolega JUBI próbuje ciągle insynuować. Firma Atari przetrwała z Jaguarem do roku 1996 roku (wydawała jeszcze gry na niego), skoro nie zarabiała nic na tej konsoli to z czego żyła? Ze sprzedaży małego Atari? ST? Falcona? Jeśli tak, to czemu Amiga nie przetrwała te 2 lata dłużej? Komputery przestały się sprzedawać? Czyżby jednak ta "porażka" jak napisałeś (XL/XE, ST/STe, Falcon) pomogła jednak Atari przeżyć aż 2 lata dłużej? Oczywiście te pytania są czysto ironiczne, ale muszę się jakoś dostosować do "dyskutanta". Wracając jednak do niektórych gier które nie były wydane - jedna z nich na samym dole obrazka "wklejonego" przez JUBIego została wydana pod inną nazwą - Checkered Flag (już w 1994 roku). Druga z nich która także widnieje jako "przekreślona" to Robinson's Requiem. Ukazała się ona 2 lata temu nakładem firmy SONGBIRD PRODUCTION (USA): Resztę ciężko mi rozpoznać bo screeny są słabej jakości. No i znowu wciągnąłem się temat poboczny, a KILLER APPA NA CD-32 KTÓRY MIAŻDŻY JAGUARA - JAK NIE BYŁO, TAK NIE MA :) To skoro nie ma fullscreenowych FPS'ów w stylu: - "wolfenstein 3D" (wolfenstein 3D for the Jaguar is definitely one of the best (if not THE best) versions of this game. The graphics were updated on the Jag, which you can clearly see. The framerate is spectacular as well. It's very quick moving.) - "DOOM" - "ALIEN VS PREDATOR" Albo platformówek 2D w stylu "RAYMAN'a" To może coś w stylu: "ZERO 5" https://www.youtube.com/watch?v=6IjRir-2KMM https://www.youtube.com/watch?v=VdXqNSnrAOo "BATTLESPHERE" http://www.youtube.com/watch?v=uCg9o65RynQ "PHASE ZERO" http://www.youtube.com/watch?v=2OPcFdkj0GU TEMPEST 2000 http://www.youtube.com/watch?v=fWW6CYaaBek Ok, spadam spać :D Mam prośbę do forumowiczów - jakby JUBI zapomniał podać tego killer appa na CD-32 co miażdży Jaguara to napiszcie to za mnie :D Z góry dziękuję i stawiam browara na najbliższym party ! :) Ostatnia aktualizacja: 15.07.2013 00:32:31 przez greymsb Ostatnia aktualizacja: 15.07.2013 00:34:50 przez greymsb
Prawda jest taka, że wbrew założeniom pierwotnym (CD32=konsola) sprzęcik ten stał się bardzo ciekawą i dość popularną alternatywą wobec A1200. Po obłożeniu dodatkami typu ProModule, klawiatura, dysk, FDD miałeś "A1200" z CDROM-em. Oczywiście bez możliwości rozbudowy jak w/w, ale miałeś. Pomimo, że to kompletna partyzantka to dużo osób jednak tak robiło. Choćby niewiem co pisać, to absolutnie nic nie zmienia faktu, że jako konsola do gier CD32 to niewypał do potęgi "n", co w amigowym środowisku nigdy nie było żadną tajemnicą. Przyczyny były te same co zawsze: słaby hardware, bez żadnych atutów w porównaniu do zwykłych Amig - (tak wiem, ma Akiko, z czego poza tym, że jest, to nic nie wynika) i co się z tym wiąże praktycznie brak jakichkolwiek tytułów mogących konkurować z innymi platformami, w tym z Jaguarem, na którego wyszły np.: Alien v's Predator, Doom lub wolfenstein 3D. No i tyle, kto był "obecny" w latach 90-tych ten doskonale wie, jak NĘDZNIE wyglądał rynek gier w ogóle na Amidze w porównaniu do czegokolwiek, na czym wtedy grano. Wpadnijcie lepiej na RetroKompa/LE, zobaczycie Jaguara i ACD32 obok siebie. Będzie można porównać... :thumbsup:
Tak czy inaczej, moim zdaniem wolfenstein to...padło. Odpaliłem parę razy na 040/40 MHz i nie znalazłem odpowiedniego portu. Chyba lepiej zagrać pod ShpaeShifterem. Ale wracając do samej gry. Gra jest cieńka. Po prostu cieńka i to nie ma znaczenia że była prekursorem. Mamy lepsze tytuły na gołą A1200 i AGA z lat 90-tych :) W końcu ktoś to musiał z siebie wygarnąć. Przestańcie już się ślinić nad tym dziadostwem. wolfenstein to kiszka i paść. :)
Ja mam wrazenie ze to byl celowy zabieg goscia o kxywie Nova Coder My new Amiga AGA port of wolfenstein 3D.. This is running on my A1200 :) Nie ma tam w podpisie slowa, ze jego A1200 ma karte turbo 060, dopiero w komentarzach ktos zapytal i dostal odpowiedz. A wiec pytanie czemu autor nie podal takich informacji odrazu? Pewnie po to by wzbudzic podziw, przynajmniej do pewnego czasu. Ogolnie ten port jest nic nie warty.
Ale podlinkowałeś Wolfa (o czym był wątek zresztą), gdzie 20fps na 060 to naprawdę żaden wyczyn ;-)
Swojego czasu trochę się zastanawiałem nad remake'owaniem RE2, ale właśnie odczyt danych mnie trochę zniechęcił. Co prawda na scenie RE jest parę osób, które potrafią robić z grą cuda typu własne lokacje, rozmieszczenie obiektów, itd., ba, nawet tulzy wydali, ale możesz zapomnieć o jakichkolwiek specyfikacjach formatów. Swoją drogą - ktoś kiedyś z bioflames.com próbował w akcie desperacji napisać od nowa RE1.5 na psx na bazie screenshotów. Zanim poległ to całkiem daleko zaszedł, miał menu, wyświetlanie teł i chyba nawet już jakieś postacie tam chodziły. A co do publikacji źródeł to wraz z disneyowskim przejęciem lucasa upubliczniono źródła jedi knight 2 i jedi academy. Ciekawe, kiedy ktoś porta na amipochodne systemy zrobi :)
Firma ID chyba jest jedną z niewielu, która udostępniła kody źródłowe do swoich gier. Silnik do RE raczej zbyt skomplikowany nie jest, nie ma tu praktycznie żadnych praw fizyki (prócz latających łusek?), postacie nie skaczą, a zestaw ruchów jest bardzo ubogi. większym problemem niż pisanie silnika jest zrozumienie jak interpretować dane z gry (ruchu postaci, przerywniki, warunki, zagadki), bo inaczej trzeba grać i odtwarzać od nowa. Capcom boi się, że ktoś zrobi z tych staroci lepszą grę niż najnowszy RE7 :)
Jakiś czas temu obiecałem sobie, że już więcej nie wypowiem się na Waszym forum, ale lubię tutaj zaglądać i czasami trudno się powstrzymać od komentarza. O ile jest wśród Waszej społeczności wielu rozsądnych użytkowników, którzy potrafią "bez klapek na oczach" ocenić dany sprzęt, o tyle są też "rodzynki" w postaci kolegów KJB czy Jubi (tutaj to już ekstrema totalna). Rozumiem że wiele wypowiedzi wynika stąd, iż nie bierzecie pod uwagę faktu iż czytają to także ludzie z "innego obozu", ale na miły Bóg, błagam Was - nie piszcie że Jaguar to coś lepszego od Atari STe, albo że CD-32 też coś tak potrafi, ale potrzebuje "dopalacza" w postaci 68030. Przecież tego nie da się czytać. Nie wspomnę już o tym, że fakt obecności starego procka 68000 w Jag'u obliguje kogoś do frywolnych stwierdzeń, że był to GŁÓWNY procesor tej konsoli - a był to "ogólny procesor sterujący, częstotliwość 13,295 MHz". Dlatego specjalnie dla Was wklejam z netu info o pozostałych "chipach": - GPU (Graphics Processor, 32-bit z 64-bitowym dostępem do pamięci i dodatkowymi 64-bitowymi instrukcjami do przetwarzania grafiki, architektura RISC, 4 KB wewnętrznej pamięci podręcznej) w pełni programowany, służący np. do wyliczania geometrii sceny 3D - Jaguar Blitter (64-bit), szybkie operacje logiczne, obsługiwanie bufora Z, cieniowanie Gourauda, teksturowanie i inne efekty; wraz z GPU generuje bitmapy (obiekty) do wyświetlenia. - Object Processor (64-bit), programowalny (poprzez tzw. Display List, opisującą każdą ramkę obrazu) procesor grafiki 2D; pobiera z pamięci dane piksela bitmap (w terminologii Atari - obiektów) 1,2,4,8 lub 16 bitowych, konwertuje ich format (w razie potrzeby) do 16-bitowego (wg palet barw), realizuje efekty np. nałożenia na siebie bitmap, przezroczystości, skalowania itp., następnie kieruje przetworzone dane do nienazwanego układu wyświetlania, którym bezpośrednio steruje. Układ wyświetlania akceptuje tylko piksele 16-bitowe w formacie 5:6:5 RGB lub unikalnym 4:4:8 CRY - Cyan, Red, IntensitY, ułatwiającym cieniowanie Gourauda. W obu formatach szesnasty (najmniej znaczący) bit piksela może być alternatywnie wykorzystany do sterowania genlockiem lub określania przestrzeni kolorów dla każdego piksela oddzielnie. - 64-bitowy kontroler pamięci DRAM - Jerry, częstotliwość 26,59 MHz: - Jaguar DSP (32-bit z 16-bitowym dostępem do pamięci), ten sam podstawowy zestaw instrukcji co GPU (rozszerzony o instrukcje we/wy oraz do przetwarzania dźwięku zamiast graficznych), 8 KB wbudowanej pamięci podręcznej, bezpośredni dostęp do dwóch przetworników cyfrowo-analogowych i układów we/wy; realizuje odtwarzanie dźwięku i komunikację przez złącze rozszerzeń oraz z przystawką CD-ROM. Ja rozumiem że lepiej było pominąć ten fakt kompletnie. Bo lepiej to brzmi jak napisze się, że stara Motorola to był Jaguar. To tak, jakby w CD-32 był procek 6502 użyty do jakiejś prostej czynności, a ja napisałbym "że to procesor główny" tej konsoli. Można i tak. Ale po co? :) Jaguar był całkowicie nową konstrukcją, całkowicie RÓŻNĄ od poprzednich modeli. Było to coś innowacyjnego. A CD-32 była "przeróbką" KOMPUTERA Amigi 1200, która nie miała po prostu szans na rynku. Jaguara sprzedano 250.000 w USA i (z tego co pamiętam) ok. 50.000 w Europie. To mało. To BARDZO mało. Ale tej samej Amigi CD-32 sprzedano bodajże 100.000. Czytając niektóre wypowiedzi wieje mi tu mocno Markiem Pampuchem, który próbował nawet na łamach swojego magazynu podważać wyższość Jag'a nad CD-32. Niestety, o ile przy powstaniu A1200 i Falcon'a Amiga zaczęła dostawać zadyszki, o tyle Jaguar pod względem technicznym zagryzł CD-32. Zobaczcie gierki poniżej. Niektóre są na cartach a prezentują się o niebo lepiej niż te na CD-32. Pojawienie się np. AvP na karcie w 1994 roku było szokiem dla wielu graczy. Skoro "Motorola 68000", i coś lepszego od Atari STe potrafi coś takiego, to Amiga CD-32 ma o niebo lepsze i płynniejsze gry, prawda? :) RAYMAN (Atari Jagaur, cartridge) http://www.youtube.com/watch?v=_5CCP-_ru5I ZERO 5 (Atari Jaguar, cartridge) http://www.youtube.com/watch?v=6IjRir-2KMM ALIEN VS PREDATOR (Atari Jagaur, cartridge) http://www.youtube.com/watch?v=jVzfBb2OAgg DACTYL JOUST (Atari Jaguar, demo version, cartridge) http://www.youtube.com/watch?v=XG904E964Ts NATIVE (Atari Jaguar, demo version, cartridge) http://www.youtube.com/watch?v=C75isKIgfUQ&feature=player_detailpage#t=135s wolfenstein 3d (Atari Jaguar, cartridge) http://www.youtube.com/watch?v=6JjEdFhBXIY DOOM (Atari Jaguar, cartridge) http://www.youtube.com/watch?v=j2MijNY7C9Q IRON SOLDIER II (Atari Jaguar, CD) http://www.youtube.com/watch?v=-c_BPuL8evo VID GRID (Atari Jaguar, CD) http://www.youtube.com/watch?v=n__PT8t6YIk A na deser jedna z reklam w TV: http://www.youtube.com/watch?v=wsXquTce3os&feature=player_embedded Pozdrawiam wszystkich, którzy wiedzą o czym piszą, a jest Was dość sporo, :) Dodam na koniec że nie twierdzę iż Jaguar był w pełni 64-bitową konsolą :) Jak ktoś słusznie zauważył był to chwyt marketingowy, ale to chyba nic nowego? :) Natomiast nie mogę się zgodzić, że była to konsola trochę lepsza od Atari STe. Trzeba mieć naprawdę wyjątkowy brak elementarnej wiedzy na ten temat i przeświadczenie, że nikt "z zewnątrz" tego nie czyta :) Serdecznie zapraszam na event który organizuję - Silly Venture 2k13 w Gdańsku (www.sillyventure.eu), gdzie będziemy świętować 20-lecie Atari Jaguara, i będzie wiele niespodzianek z tym związanych :) Oczywiście koledzy Jubi i KJB bardzo mile widziani :) Ostatnia aktualizacja: 10.07.2013 11:36:02 przez greymsb
Oczywiście, że nie :) Piekło by musiało zamarznąć, żeby capcom zrobił jakikolwiek ukłon w stronę graczy - patrz ile czasu musieli ludzie czekać na to, aż ktoś w końcu wyciągnął residenta 1.5 od jakiegoś kolekcjonera za 10k usd. Capcom mógł to już dawno udostępnić bo i tak nic z tym nie planują zrobić, ale nie, bo i po co. Tak czy inaczej, przypadek RE1.5 wskazuje na to że pierwotne wersje residenta firma ma w poważaniu i chyba nikt się do remake'a nie przyczepi. Tylko weź tu od podstaw zrób taki silnik...
OOoo o to na pewno się przyda :thumbsup:
Demo jest na link Ale mi nie chodzi o demo. .
Amiga Ultima VII 68k SDL-AGA
Chyba nawet demko było na jakimś cover CD. I temat na PPA Ostatnia aktualizacja: 08.07.2013 00:01:28 przez KJB
Czy źródła do Resident Evil zostały udostępnione przez Capcom?
Fajnie, że robi, ale przydało by się coś nowego, do czego nie mamy dostępu, może być Resident Evil i to nawet bardzo :thumbsup:, chociaż już kiedyś ta gra prawie na amigę była
A tam gadasz, fajnie że koleś coś robi dla Amigi. Pisałem do niego czy by może zrobił Port dla Resident Evil, to by było naprawdę coś!! .
No dokładnie- na 060@80 lub 100 mHz to nie ma czym się chwalić, tym bardziej, że na emulowanym MACku, Wolf z dźwiękiem zasuwa aż miło.
Mhm, jak na 386! ;) Ale fajnie, że z dźwiękiem no i na 060 wreszcie da się pograć.
Jak się ma taki procek i taką pamięć to wszystko jest robione programowo. AGA to tylko bufor ramki. No ale każdy widzi to co chce widzieć. ;-)
Okazuje się, że jak się AGA wykorzysta, to nawet ładnie wygląda, czyli CD32 miała szansę.:tak:
Zaraz, zaraz niedawno ktoś pisał, że Wolf3D na Atari chodzi lepiej niż na Amidze, a kości AGA są przeżytkiem. :P
http://youtu.be/IAX4TZxI1jg Pierwszy port Wolfa3D na Amigę z dźwiękiem :thumbsup:
To chyba zależy od tego, czy tekstury są dostosowane do 32 kolorów, czy też następuje konwersja w locie jak w Adoom. Dodatkowo widzę, że ten port jest napisany w C, co by tłumaczyło, dlaczego nie jest tak szybko jak byśmy się tego spodziewali.
Porównując innego Wolfa3D dla AGA (może ten dla ECS jest szybszy?) do wersji pod emulatorem Maca to port z peceta na Amidze nie bardzo jest szybki nawet na 060/66 MHz i nie ma dźwięku, a poprzez emulator Maca jest dźwięk. Mac Wolf3D on A1200 68040/30 MHz
Indivision ma opcję graffiti (nie sprawdzałem), ale ma też specjalny tryb chunky z bezpośrednim dostępem do pamięci, z którego korzysta np ADOOM (nie dość, że wyświetla 256 kolorów, to jeszcze działa szybciej niż na samym ECS), Wolf mógłby działać z tym trybem szybciej niż poprzez emulator Maca. Ostatnia aktualizacja: 15.06.2013 12:07:02 przez rafgc
Da się na tym Indivision ECS odpalić emulator jabcoka udając Graffiti?
A gdyby tak zrobiono wersję dla Indivision ECS?
wolfenstein 3D na STE jest ładniejszy wygląda jak port z Apple IIGS link i yt-link
więc chodzi mi o ten moment czyniący c2p właściwie zbędny. nie tyle zbednym, co mozliwe, ze nie dajacym zysku lub wolniejszym, jednak to nalezaloby dok. policzyc, sprawdzic na przypadku wolfa.
No, ale dalej to bitplany, więc chodzi mi o ten moment czyniący c2p właściwie zbędny. Ja go nie widzę.
bo sa zapisane w bitach, tylko w nieco innej organizacji bitplanow tj. blisko siebie. Ostatnia aktualizacja: 09.06.2013 18:45:43 przez gx
Na A500 dobra org. pod takie per pixel operacje maja sprite (duszki), wlasciwie C2P bylolby tutaj zbedne Interesujące. Zdawało mi się, że duszki też są w bitplanach.